准备
首先创建一个imageView,无论是在storyboard上面创建还是用代码创建。
这次试验中在是在storyboard上面创建,并将imageView与ViewController关联。
并且将准备好的图片放入Assert.xcasserts中。
方式一
创建一个UIImage对象。
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];
self.animatedImageView1.image =image;
}
使用+ (nullable UIImage *)animatedImageNamed:(NSString *)name duration:(NSTimeInterval)方法需要的name的字符串只需要base name就可以了,不需要添加123456789等数字。
运行后,动画成功实现。
问题一:怎么让动画停止?
动画开始之后,不会自动停下来,怎么让它停止?
可以这么处理,设定一个延迟时间,时间一到调用方法,将image的值重新赋值。
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];
self.animatedImageView1.image =image;
[self performSelector:@selector(stopImage) withObject:nil afterDelay:3];
}
-(void)stopImage{
self.animatedImageView1.image =[UIImage imageNamed:@"动画18"];
}
这样做好像确实成功了,但是本来UIImageView官方给了动画图片的属性----animationImages,我这里只用了image属性,,感觉有点怪怪的。
那么我们就用UIImageView给的Animating Images API文档来实现。
方式二
首先animationImages是一个 NSArray < UIImage *> 的图片类型的数组。
所以要将动画图片放入NSArray中。
animationDuration指动画周期,如设定为3,周期则是3秒。
animationRepeatCount指循环次数。
还有startAnimating以及stopAnimating方法,分别是动画开始与动画停止。
代码如下
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//创建数组
NSArray<UIImage*> *imageArray=[NSArray arrayWithObjects:
[UIImage imageNamed:@"动画1"],
[UIImage imageNamed:@"动画2"],
[UIImage imageNamed:@"动画3"],
[UIImage imageNamed:@"动画4"],
[UIImage imageNamed:@"动画5"],
[UIImage imageNamed:@"动画6"],
[UIImage imageNamed:@"动画7"],
[UIImage imageNamed:@"动画8"],
[UIImage imageNamed:@"动画9"],
[UIImage imageNamed:@"动画10"],
[UIImage imageNamed:@"动画11"],nil];
//赋值
self.animatedImageView1.animationImages=imageArray;
//周期时间
self.animatedImageView1.animationDuration=3;
//重复次数,0为无限制
self.animatedImageView1.animationRepeatCount=1;
//开始
[self.animatedImageView1 startAnimating];
[self performSelector:@selector(stopImage) withObject:nil afterDelay:3];
}
-(void)stopImage{
[self.animatedImageView1 stopAnimating];
}
写完代码之后还是感觉很不对劲。
1.如果动画图片有100张,那我要一张一张添加得要写多少行代码?
2.动画结束之后什么图片都不显示了,UIImageView内容就只是空白一张,不美观也不符合逻辑。
解答一###
还记得一开始的 UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3 ];
么?
UIImage对象有个images的属性,该属性是一个保存动画图像组成完成的队列也是NSArray< UIImage *>类型。
这就意味着我们可以通过这个方法,直接得到UIImage里面的图片 。不需要再哪么拙计的往Array里面添加图片。
大长段的代码即可直接改成这样。
//创建数组
UIImage *image=[UIImage animatedImageNamed:@"动画" duration:3];
NSArray<UIImage*> *imageArray = [NSArray arrayWithArray:image.images];
解答二###
这里耍一个小技巧,用image去替代animationImage。
我们可以先给image属性赋值,在startAnimating开始后,animationImage覆盖了image,而stopAnimating停止之后,animationImage就消失了,这时候image就取代了animationImage一开始的位置.
Swift##
Swift今天开源了,特意翻译一遍。
@IBOutlet weak var animatedImageView1: UIImageView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let image :UIImage = UIImage.animatedImageNamed("动画", duration: 3)!;
let imageArray:NSArray = NSArray.init(array: image.images!); //赋值
self.animatedImageView1.animationImages=imageArray as? [UIImage];
//周期时间
self.animatedImageView1.animationDuration=3;
//重复次数,0为无限制
self.animatedImageView1.animationRepeatCount=0;
//开始
self.animatedImageView1.startAnimating();
self.performSelector("stopImage", withObject: nil, afterDelay:10);
}
func stopImage(){
self.animatedImageView1.stopAnimating();
}