我是个游戏界面设计师,之前在设计要全局思考里简单描述了一个任务的出现,是牵一发而动全身的。
并且列举了一个简单的优化实例,教训就是:优化不能仅仅沉浸于炫技中。
那么除了和各部门协作,调整好优化进度之外,我认为比较具体的可执行操作中非常重要的一点,多维度思考问题。
一.为什么要多维度?
作为一个界面设计师,本职工作是设计美化界面,也就是在美术层面上的设计。
如果把美术界面也设一个分数,一个界面的美术效果在一定的时间限制下通过双手可以提升到90分,满分100分的话。
如果要提升到100分,剩下的10分则需要付出之前90分同样的时间,去雕琢细节。
但大部分项目对UI替换的时间迭代都很紧张,可能只给了你做到85分的时间。
而从0分到60分,比85分到100分所需的时间更少,但进步却更大。
美术设计只是解决界面优化问题的一个维度,其实上界面的优化可以分为多个维度,每个维度投入一点时间都可以得到60~80分的提升,这样就可以在较短的时间内获取较大的收益。
这也是为何我认为多维度地思考解决方案,能得到更好结果的原因。
二.优化一个界面有几个维度?
1.美术
无疑是第一个维度,前面也提到了,美术是最基本的维度,保持界面的美观和功能兼备,并且在原有基础上进行提升优化。
2.开发环境(很重要)
很多美术止步于程序,因为程序实现不了,程序说不支持~就牺牲效果。
但我认为,美术才是要对最终效果负责的人,而不是程序,就像我说过一个游戏界面因为不够美观而被玩家诟病的时候,没有人会想知道你所处开发环境的艰难。
所以美术才更应该安装好开发环境,并且自主测试和决定哪些效果可行,哪些不行。
国内程序确实掌握最大开发话语权,但只要环境不完全由程序搭建(即使如此,他们也会提供一套自测工具),美术就要尽可能熟悉开发工具,对效果逐一测试和评估。
把美术效果的主动权掌握在自己手里,只有这样,美术的效果图才能得到最优实现。
不用害怕自己看不懂,学不会,愿意去了解学习的态度更重要,这其实比想象中容易,也可以多请教程序同学,学会一种引擎工具帮助就已经很大了,很多工具都是相通的。
我鼓励每一位界面设计师,都搭建好项目运行环境,开通权限,经常测试,你会爱上,这种把自己的设计慢慢实现的过程,即使未来云游戏就要到来,但了解开发工具,可以让你在设计的过程中就对结果了然于心。
3.资源规范
当我们在做美术效果的时候,提升效果最好的方式,就是事先制定好美术的制作规范。
这是为自己和后续制作节省最多时间的方法。
当我着手一个有规范的游戏项目进行优化,也许我只要设计并替换一个通用按钮,就完成了80%的按钮替换工作。
而好的资源优化方式,又能为游戏节省不少运行空间,这样结合对开发环境的了解,就能给予美术制作更多的时间。
4.用户体验
这个维度,需要跟策划多沟通,如果他们能帮忙获取一些用户调研则更好不过了,多维度思考一个界面的进程,就是让team work不仅仅是美术团队,更多的是3大部门的协作。
用户体验是非常值得深入研究,并且非常需要取长补短和头脑风暴的。
比如与策划讨论一个界面:
- 给谁用得最多?可以简化某些不必要的操作?
- 功能虽然齐全了,但有没有更好的交互方式?
- 界面制作上有没有参考和建议?
等等,多跟策划聊一聊,把用户体验和设计方向梳理清楚,能减少很多返工率,切忌闭门造车,大部分问题策划都能给你解答。
问策划的最好时机是功能会议,其次,就是现在。
5.确认上级需求
在制作的过程中,有时候会过于理想,而忽视了领导的预期,毕竟我只是项目的一颗螺丝钉,我接触到的是最底层的研发内容,每一次设计或者改动都有其背后的原因和深意。
研发可能是相对单纯的工种,经常会一腔热血就投入到设计中,这很好,但偶尔也会发生对上级意味估计错误的情况(也包括了很多美术风格上的揣摩)。
我刚开始会在碰壁之后才幡然醒悟,原来上级其实想要的并不是翻天覆地,或许只是看腻现在的UI。
越早理解上级的正确指示(暗示)越好,如果上级是非常直率坦白的人,只能说恭喜了。
以上几点,每一点可能都是一个界面在制作或者优化中的方向,多维度思考,能帮助我尽快找出突破口,实现质的飞跃。
而这种多维度思考可以应用在每一点的细节上,这也是为何我今天小结说的是多维度思考,而不是多维度做优化,这样在遇到问题时,就可以给出多个解决方案。
比如在缩减UI资源的过程中,有机理暗纹的多个规格按钮,切图过多,占用资源。因为机理暗纹效果不能缩减,在不改变效果的前提下,可以把暗纹层单独处理,其他可压缩层做成三宫,在到界面中进行排列成最终效果。
很多时候,多一个角度,就能让人绕过当前的困境,找到新的出路,无论是做游戏界面还是其他,最终是要为研发扫清障碍,解决问题。
所以多维度就是不跟不可能硬碰硬,换种方式来,我想不一定硬要达到100分,终究是看综合素质,无论是人还是界面,加油~