第二章:结构图谱
第二节:故事三角
设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。
对银幕剧作家来说,我们不可能将镜头伸进演员的额头内去拍摄他的思想,尽管有人也许会不惜一试。我们必须想方设法引导观众从外在行为来解析角色的内在生活,而不能利用画外解说或人物的自我告白。
一个微小的失误,一个缺失的场景、多余的场景、事件顺序的微小错乱,都会让主人公那引人入胜的内心旅程崩塌为刻板故事。因此,情节并不是指笨拙的纠葛、转折或高压的震惊和悬念。事件必须经过挑选,而且其设计型式必须通过时间上的排列来呈现。从“构思”或“设计”这个意义上而言,所有的故事都必须有情节编排。
-大情节 小情节 反情节
这门艺术的几个极端形式为故事宇宙勾画出一幅三角形的地图,将各种形式的可能性囊括其中。作家的全部宇宙论,他们对现实和人生真谛所有包罗万象的观点和看法,都包含在这个三角形里。要想理解你在这一宇宙中的位置,就必须研究这幅地图的坐标,用它对你正在进行中的作品进行比照,并让它指导你到达你和其他具有相似看法的作家所共同享有的那个点。
经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。
最小主义是指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减——对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。我把这一整套最小主义的变体称为小情节。确切地说,最小主义的情节处理是要在简约、精炼的前提下保持经典的精华,使影片仍然能够满足观众。
在右角便是反情节,它是反小说(新小说)和荒诞派戏剧的电影翻版。反结构变体并没有削减经典,而是反其道而行,否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。反情节的制造者对欲语还休的描写方法或暗度陈仓式的收敛几乎没有兴趣;相反,为了昭示他的“革命”雄心,他的影片倾向于过度铺陈和自我意识的大肆渲染。
第三节:故事三角内的形式差异
-闭合结局VS开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。小主义故事的讲述者故意将这最后的点睛之笔交给了观众。
-外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。
在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
-单一主人公VS多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。
如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节的动感力度,创造出小情节之多情节变体。
-主动主人公VS被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过与他周围的人和世界不断升级的直接冲突和变化,意志坚定地追求欲望。
小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,要么用动态事件将他包围。他们表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
-线性时间VS非线性时间
大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。即使影片采用了闪回,但这个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。戈达尔曾经指出,一部影片必须具有一个开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。
-因果VS巧合
大情节的经典故事设计描画出生活广泛联系的导航图,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
-连贯现实VS非连贯现实
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。既然已经创立故事的因果关系规律,大情节的作者就必须在这一自创的框架中工作。因此,连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。在反情节中,唯一的规律就是打破规律。它们反映的不是现实,而是电影创作者的唯我论,并因此将故事设计的极限向着说教与概念结构的方向拉伸。