立方体由三角形构成
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视点和视线
视点:观察者所处的位置(eyeX,eyeY,eyeZ)
观察目标点:被观察目标所在的点(atX,atY,atZ)
上方向:最终绘制在屏幕上的影像中的向上的方向(upX,upY,upZ)
视线:从视点出发沿着观察方向的射线
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观察者的默认状态
视点位于坐标系统原点(0,0,0)
视线为Z轴负方向,视察点为(0,0,-1)
上方向为Y轴正方向,即(0,1,0)
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可视范围(正射类型)
WebGL不会绘制可视范围外的对象,是基本的降低程序开销的手段。(绘制可视范围外的对象没有意义)
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两个常见的可视空间
长方体可视空间(盒状空间),由正射投影产生
四棱锥/金字塔可视空间,由透视投影产生
近裁剪面
远裁剪面
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正确处理对象的前后关系
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隐藏面消除
WebGL默认会按照缓冲区中的顺序绘制图形,后绘制的图形会覆盖先绘制的图形。
开启隐藏面消除功能
在绘制之前,清除深度缓冲区
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深度冲突
当几何图形或物体的两个表面极为接近时,就会出现表面看上去斑斑驳驳的现象。
启用多边形偏移
在绘制之前指定用来计算偏移量的参数
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立方体
通过顶点索引绘制物体
向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引
为立方体的每个表面指定颜色
《WebGL编程指南》读书笔记之进入三维世界
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