按照类型
RogueLike
- 蛮多设计都喜欢侧重于游戏的后期体验,这没什么问题。但是当前期体验过于趋同且平凡的时候,可尝试通过允许前期进场配置,增强前期的差异化,这些配置可通过不断地进行游戏解锁。作为设计期待玩家多花时间体验游戏无可厚非,但是让玩家体验千篇一律的开局是另一回事
典型的无差异型如杀戮尖塔,确实后期做的很好,但是每次重开都面临着从头开始的境况,全是基础卡牌,几乎玩不下去。
典型的有差异型如长生劫,融合挂机与RogueLike探险,挂机生产探险资源;如不思议迷宫,融合挂机与培养与通关奖励与RogueLike探险等等,主游戏玩法为RogueLike爬塔,辅以非游戏状态下的挂机与培养。