OC材质类型综述讲解0010

材质类别

最快的材料
漫反射,光泽,镜面反射和分层材质是评估最快的(通常每个像素只有一次)。由于可以使用它们创建许多不同的现实世界材质,因此最好先使用它们以获得最佳性能。如果您只需要扩散材料,则可以使用它而不是通用材料,因为通用材料是评估速度最慢的材料之一。让我们更详细地看一下这些材料:

漫反射
尽可能地简单,不需要光泽或透明性时,最好使用这种材料。它每个像素评估一次,并且可以用作“混合材料”的两种贡献材料之一。

光泽
如果您需要闪亮的反射光,则可以使用“光泽”。像漫反射一样,它也每个像素评估一次,也可以用作“混合材质”的贡献者。光滑的表面弥漫着光泽。有光泽的作品非常适合闪亮的塑料。对于金属物体,请改用“金属”材料,因为它提供了更多选项来帮助调出逼真的金属表面外观。

透明
透明材质可以使您获得清晰度,因为它为您提供透明的表面。与其他原始类型一样,“高光”也对每个像素进行一次评估,并且可以用作“混合材质”的贡献者。还有一些其他调整选项,例如“假阴影”,您可以使用它们来提高镜面反射的速度。

图层材质
如前所述,其他节点的其余部分提供了更多功能,但代价是速度。但是,分层材质是最近引入的,它允许您通过“材质”层节点有效地“自定义”所需的材质。您几乎可以将分层材质视为自定义编码的着色器,而不会影响速度(或学习曲线)。如果您需要更精致的外观,请尝试先使用分层材质,然后再使用评估较慢的节点。

卡通
辛烷还能够创建“非照片级”图像,而卡通材料是实现此目的的一种方法。香椿材料通过限制可以控制的颜色底纹范围和公差来模仿动漫艺术形式的外观。您还可以控制轮廓的颜色,厚度和不透明度。

中速材料

通用
开发通用材料是与Unity,虚幻引擎物质图和基于PBR的常规系统更轻松交互的一种好方法。金属,漫反射,有光泽,所有事物都可能很复杂,因此可能会变慢。

金属的
金属材料反射不同波长的彩色反射或高光。反射可以通过全色镜面贴图传播。金属材料可以使用真实的测量结果来创建极其精确的结果。IOR艺术(原始)RGB频率n和k值(refractiveindex.com)珠宝

最慢的材料
如您所料,其余材料类型都属于此类别。这些材料的速度较慢,因为它们必须做更多的工作才能获得结果,或者为工业标准的PBR材料提供正确的支持。为了完整起见,它们是:

合成
合成材料需要子材料,并且每个子材料必须分别进行评估,然后再进行评估。这将导致速度损失。开发合成材料以超过混合材料的两种材料极限。为此,创建了新的材料类型,即子材料。

混合材料
像复合材料一样,每个混合材料贡献者都需要分别进行评估,然后再次进行整体评估,从而导致速度降低。如上所述,混合材料仅限于两个贡献者。与合成材料不同,混合材料使用原始材料。

注意: 不建议使用混合材料。请改用合成材料。

实用材料

缺乏更好用语的实用材料不会直接影响表面的外观,但会在渲染过程中起到某种特殊作用。

门户网站
作为一种渲染技术,路径跟踪是OctaneRender的基础,它涉及遵循随机的光路,当它们从相机发出并围绕(有时穿过)给定场景中的物体反弹时。由于跟踪是随机的,因此会引入噪声。路径跟踪会创建大量信息要处理。具有大量外部照明(通过门,窗户,天窗等)的室内场景通常甚至更嘈杂,看上去也没有吸引力,并且可能会错过最终照明的重要因素。

门户可能是建筑效果图的最佳套件。
门户允许针对此问题的集中解决方案,因为应用了门户材料的对象充当从相机发出并通过门户到达场景的外部照明源的光路的目标。为了最有效地使用门户,它们应遵循以下准则:

门多边形必须尽可能简单,并且门的顶点需要与预期开口的顶点匹配。
入口多边形法线应指向房间的内部。
入口多边形不应自相交(退化),也不应与场景中的其他网格相交。
入口多边形只能用于小开口。较大的开口将大大减慢该过程。
较大的开口根本不需要门户,因为在这些情况下,常规程序应能提供令人满意的结果。
如果以上情况在给定的情况下不足以满足要求,请使用值为12,000且不透明度为0的黑体发射器。

阴影捕捉

当您希望合成场景对象并且需要场景对象的阴影以将场景对象接地到合成背景板时,将使用阴影捕捉器材料。阴影捕捉器材料将应用于捕获实际阴影下降所需的任何对象。通常,这将是平坦的接地平面,但是材料不限于平坦的平面。
阴影捕捉器实际上是一种漫射材质,将阴影投射到alpha通道上以实现透明效果。

头发材料

光谱头发材料通常可以改善Octane的头发渲染真实感。头发材料与传统的漫反射/镜面材料之间的区别在于,头发材料假定其分配的几何形状严格是头发样条线,可以对发生在头发几何形状中的多重散射效果进行预积分。

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