https://www.bilibili.com/video/av24353839?p=1
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/
https://learnopengl.com/
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/
【ClassOne】 环境搭建
跟着视频下载了两个库,在VS种添加库
【ClassTwo/Three】第一个窗口
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/
double buffer双缓冲:因为若只有一个buffer,容易造成画面的闪烁,因为屏幕图形的绘制是一点一点绘制的,所以采用双环从double buffer。前置buffer只负责显示画面,基本上不动,后置buffer才是我们真正操作的。当所有的操作都结束的时候,就把后buffer和前置buffer切换。
【ClassFour~Nine】 画三角形
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
shader:GPU和CPU相比,GPU有成千上万的小核。这些核在GPU上为每一个“渲染管线”各阶段跑各自的小程序,这些小程序叫作"shader"。
图形渲染管线(Graphics Pipeline):3D物体的一堆原始图形数据,途经一个输送管道,期间经过各种变化处理,最终出现在2D屏幕上的过程。可以分为两个主要部分:1.3D坐标转为2D坐标 2.把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。
【ClassTen - Sixteen】 shader
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/
uniform控制时间变色大宝剑
OpenGL Shader : GLSL
版本,输入,输出,uniform(区块,可用来处理时间问题)main函数
uniform是一种全局的,从CPU向GPU着色器发送数据的方式,两个特性:1.由于是全局的,无论什么时候什么阶段,都可以被任意着色器访问 2.它的数据不会改变,直到重置或更新
截图部分为uniform使用方法。
fragment插值彩色大宝剑
三步走:1.在颜色顶点数组里,插入颜色的值
2.挖数据,把从孤儿VBO中挖取的数据,按照想要的格式传给VAO
3.修改shader
文件流读取shader,以及课后练习,顶点动画大宝剑
【ClassSeventeen - Twenty】 Texture
1.准备好传入数据
2.准备VAO,VBO,EBO
3.准备好以后,告诉电脑,自己数据的结构
4.然后读入图片,作为纹理
5.编辑shader,搞两个uniform,然后在程式码里把获得的纹理,赋值给uniform
6.结果:
阶段总结:
流程是繁琐的流程,而重点只在shader部分。
1.读取两张图片,绑定到opengl中的图片槽位上。
2.编译使用shader。给shader传参。
逻辑要尽量写在主程序中,传给shader的只是值。
【ClassTwentyone】 Transformations
顺序:缩放,旋转,最后平移
【ClassTwentytwo】 Coordinate System
正交投影和透视投影
小结:并不存在真正的“相机”,一切都是对顶点数据的计算,获得伪造的图像,最终显示在2D屏幕上。
一开始看我也是很懵逼得。但是后面看书明白了。这个矩阵的目的,就是线性转换,将不直观的数据转换为直观的数据。书上图如下:
正交矩阵:
Zbuffer
经历了【模型空间】->Model(模型矩阵变换)->【世界空间】->View(观察矩阵变换(相机))->【观察空间】 Projection(投影矩阵变换)->【裁剪空间(裁剪图元,并为投影做准备)】,最后一步就是通过屏幕映射,映射到【屏幕空间】。