王者荣耀一场仗打完,先得举报那个一直在骂街的队友A!我是知道怎么使用举报功能的哦~先点页面右上角的“举报”,然后再点A后面的“举报”,完成~气算是消了点儿,还有一位队友B很不错,很应该赞一下。我就直接点了B那行的“举报”…还好举报有进一步的操作。
我不止一次出这种操作错误。
会出这样的错误,是因为当我想起“还有一位队友不错,应该赞一下”时,我想要做的是:给那个人,点赞。先是人,然后是操作。
人的脑子大概都是这么想事儿的,对那个东西做点儿什么操作。
而这个界面,原型是这样:
四种功能,10项内容(10个人)。
先给定功能,在特定的功能模式下,对内容进行操作,初始是“赞”功能。
有朋友到深圳来,我去机场接,用航旅类的APP查航班信息,看什么时间出门合适。打开APP,选起飞地,目的地,找到那个航班,然后才发现,这是在买机票的栏目里。
航旅类APP也是先以功能作为维度,其下才是内容。如果能先以内容为线索,其下才是功能,会更接近人脑。
内容先于功能。
其实航旅类产品功能先于内容,带来的影响还不算大了,当我发现错了,切换到航班信息栏目再去输入一遍就是了,谁让自己没看清呢。
追求内容先于功能,更大的价值在于:当功能很多的时候,以内容为线索,才能让用户找得到功能。
apple的pages、keynote...系列办公软件和微软的office系列比,apple的就更多的使用了以内容为维度索引功能,选中文档中一段文字后,右侧会对应给出编辑文字可能需要的功能,如果改选了文档中的一张图片,对应的功能也变了。微软则更倾向于把功能都分好类,都摆在那儿。实际使用起来apple系列确实要易用很多,就不具体举例子了,有兴趣的话,随便试试,给图片加个边框什么的,都可以感受到两家的差异。
产品的内容、功能很多的产品,为什么以内容为线索,用户会更容易掌握?
内容是更具象的,而功能是抽象的。刚才那一场仗里总共有10个人,这是很具象的,有形象的,走位诡异的李白、不要命的程咬金...各个都历历在目。文档里有文字、图片,都是我自己写进去的,很具象。而功能们,是什么?一种作用力?一种化学反应?一种数字运算结果?人的脑子不喜欢这种抽象的东西。
内容是相对确定的,而功能是随时可以变的。文档里图、文,大概就是这两种内容。MS word里的功能则有大几百个,而且下个版本增十几个功能,减少几个功能也很正常。用户没法记忆。农药里对战的是10个人,是一种东西,一群人,一个内容类型。而功能,对这些人能做哪些操作,现在有4个操作,不看页面你恐怕也想不起来是哪4个,而且即使你能背下来,说不定哪天又添一个新功能也不足为奇。整个王者荣耀里,当然内容也很多,英雄、皮肤、铭文、好友…但也是有限的,而且不会哪天突然就没“皮肤”这类内容了。
当然,农药的这个界面设计成现在这样,也是有原因的:
设计要求1.不能把每个人后面都跟上四个功能按钮,页面上要是4x10个按钮,太恐怖了。
设计要求2.四个功能使用频率是很不一样。“赞”远比其它几个功能常用,要让“赞”很方便操作。
至少会有这两个要求吧。
现在的界面基本算是满足了这些要求,但却没做到“内容先于功能”。
内容先于功能,这项设计要求也很重要,甚至是更重要的,不然,就会是现在这样:
1、用户不一定能会用(我是研究了这个界面三、四次之后,凭借聪明才智才明白这里该怎么用的。)
2、会出现最开头我说的那种操作错误。
要同时满足“内容先于功能”的设计要求,能做出设计方案来吗?其实我做了两个方案,但是,这里纸不够了,我就不贴出来了。真有兴趣的小伙伴,直接找我要吧。
这样的优化方案,通常实际意义并不大,因为对产品了解的有限,只是在这有限的情况下讨论问题。如同初中物理课研究自由落体不考虑空气阻力,不考虑风阻,不考虑物体形状...
但我相信,即使还有更多需要考虑的设计要求,也仍旧存在一个能基本实现全部设计要求的设计方案,那个方案总好过现在这样不太能看得懂且容易出错的方案。
这里所说的“内容先于功能”很可能是一个很大的设计问题,我隐隐的觉得,它或许能指导整个产品在表现层面上的总体设计,比如:首页上应该摆出那些内容?怎么把最常用的功能展示出来方便用户使用?…
另外,我相信,一个产品应该存在一组最基本的核心概念,产品由这些核心概念展开。这个想法也与“内容先于功能”是对应的,强调内容更容易被用户接受。