游戏

前言:本文并非游戏攻略或干货指导,仅仅是本人多年玩游戏中一些与游戏相关的经历和想法,请各位读者见谅。

关于《访谈》的一些吐槽:

在我使用的各个平台上,简书可以说是文章体裁最多样的了——从半总结散文《咒怨》、日记体散文《青春》、夹叙夹议散文《我的理想》到讨论性议论文《粉与黑》、驳论文《中国人变得不努力了吗》、议论小品《真假对错》、读后感《读<美丽新世界>有感》再到书信体散文《忏悔》、演讲稿《高考》;之所以采取这么多体裁主要是尝试以前比较少甚至未曾写作的文体并且尝试改变过去QQ空间时代的风格(熟悉我的读者应该注意到我现在还养成了写前言后记的习惯),而《访谈》就是对访谈录这种文体最早的尝试。

然而······《访谈》一经发出就“引起了轩然大波”。并非因为这篇文章有多少点击或者转发而是因为这篇只有29点击量的文章带给我的却是各个平台总数超过290的私信吐槽······槽点主要集中在老汤与我真实身份的巨大差距上。所以在这里对大家吐个槽顺带讲一下《访谈》一文的创作过程。

首先,被访谈的“主播老汤”原本就是一个综合了我身边很多人身份的虚构人物——“哔站up主”来自于我的朋友,哔站up主焦油(以下人物均用相关平台ID代替);“业余写手”来自于我在《青春》和《忏悔》中都提到的业余写手兼自媒体运营者,我的中学校友XP;“多款游戏的资深玩家”来自于炉石传说业余主播,我的大学同学PC;“守望先锋国服排名233(段位4392)”来自于我的战网好友Sam发给我的一张截图;“曾在英雄联盟S6赛季中打上网通二区(德玛西亚)的最强王者段位”是虚构的,源于我的舍长曾经是德玛西亚大师级的玩家但就在他试图冲王者的时候······他的号被盗了(似乎由于盗号者发送不良信息,现已被永久封停),此后转战诺克萨斯却也再没能达到同样的巅峰,所以在这里创造一个虚拟的王者段玩家,算是了却舍长的心愿吧。

其次,资深游戏玩家应该会注意到里面有很多侧重于精神论的观点但是它们在游戏中其实并不现实。这是因为《访谈》原本就只是为了借老汤之口来讲出我和身边人关于游戏的一些探讨,而这些探讨往往与游戏本身关系不大,更多涉及到游戏内涵或者游戏精神的方面。所以请知道我身份的读者嘴下留情,在下写点文章讨生活不容易啊[大哭]

最后是关于有人质疑我给相关up主或者游戏打call的行为······在此郑重声明,本人DNF早已弃坑,相关经历均系他人转述;本人也没有在哔站上投稿过L4D2相关的视频,请大家不要再问我视频去哪儿了······同时也请大家不要去打扰我上文提到的人,他们都很忙,而且,也不喜欢用这种方式出名。

关于战术目镜的一些遐想:

“战术目镜”一名源于《守望先锋》英雄“士兵·76”的终极技能,本质上是一种自动瞄准装置。事实上,在今年的大学生机器人大师赛中,华南理工大学代表队的机器人就装备了自动瞄准系统。其工作原理主要是基于程控和过控,使得机器人的准星可以跟随目标的移动而进行对应的修正进而达到“跟枪连射”的效果。这种技术其实已经在电子竞技(主要是外挂[汗])和机器人竞技领域得到了很广泛的应用。

然而,如果想要将这种技术应用到实战中去的话,却有着不小的难度。首先,人不想电脑或者机器人,人的运动是比较难控制的而且每个人对自己运动的控制能力又有所不同,这使得战术目镜即便真的能制造出来估计也只能为某些训练有素的精锐部队小规模装备——比方说守望先锋[滑稽];其次则是源于这种装备对于计算机和通讯技术的要求实在太高——毕竟你不可能让士兵背着可以瞬间根据各种参数计算出弹道和开枪时机的计算机,所以这贵得要死的玩意儿只能放在总部然后通过通讯系统与士兵进行实时联系;最后是人机接口,人的思维和反应跟电脑总有差别所以人和电脑不可能100%地衔接,这使得战术目镜更适用于机械而非人类。

不过仔细想来,这些问题都不难攻克。解决第一个问题的关键在于,不是让电脑代替人去瞄准而是让电脑辅助人类瞄准,或者说,战术目镜存在的意义是修正人类瞄准使射出的子弹弹道可以准确地与目标交叉也就是击中。这让我想起了《燕尾服》这部电影,事实上,电影中神奇的燕尾服也是建立在使用者训练有素的基础上加强他们的能力。个人认为这种技术可以由最近今年在护工和军人上得到应用的研究热点——外骨骼机器人来达到,只不过侧重点由加强人的能力变为了微调,使得人可以按照电脑计算出来的数据完成射击动作进而达成自动瞄准的目的。

第二个问题目前来看也有望解决。高性能计算机已经可以在一定程度上满足我们的要求,剩下的问题就是如何与士兵建立即时而且不会被干扰或拦截的通讯。相信比较关注物理学前沿的读者们已经想到了——量子纠缠通讯。由于玻色子之间的量子纠缠可以无视阻碍跨越空间并且保持很长一段时间,所以可以利用这种性质来传递信息并且相互纠缠的玻色子越多,传递的信息就越多越复杂(目前我国科学家已经做到了八光子纠缠,初步具有了作为通讯系统的潜能)。加上近几年马约拉纳费米子的发现,未来建立在这种粒子性质上的新式量子计算机以及相关的通讯系统必然性能更加卓越。

最后一个问题其实涉及到人机关系和人工智能与人的切合度的问题。事实上,近来已经有运用生物神经元作为传感器处理核心的研究。这会让计算机更像人而非机械,相关问题自然迎刃而解。

除此之外,有一些现在蓬勃发展的技术还可以为它锦上添花。其一是AR,试想一下你的目镜如果可以用AR在你眼前指示出敌人的位置那自瞄效果绝对是好的不要不要的;其二是热/红外成像,这种技术已经在夜视镜上得到了应用,加上之后很有红外侦测的既视感(女兵·77?);其三是现在很火爆的物联网技术,主要针对人机接口,假设把原本用在微信支付宝上的物联网用到了军队的通信网络里面,绝对如虎添翼啊!

综上所述,战术目镜技术上有相当的可行性,杰克·莫里森的装备投入实战前景可观。让我们拭目以待吧!

关于“Liao”的一些猜测:

在《守望先锋》的背景故事里提到,守望先锋的创始人一共有六个:Jack Morrison (76)、Gabriel Reyes(死神)、TORBJÖRN Lindehuomu(托比昂)、Reinhardt Wilhelm(大锤)、Ana Amari(安娜)和Liao。前面五个人都已经回归战场,而最后那个神秘的Liao却一直没有露脸(还因此被誉为守望先锋最大的五个谜团之一), 这里对Liao做一些猜测。

先来分析Liao是哪国人。Liao很像中国姓氏“廖”的拼音(事实上有一些网站已经开始使用“廖”的翻译),很有可能是中国人。而按照剧情,守望先锋是由联合国成立的,考虑到连埃及这种冷门国家都出了个安娜,不可能忽略中国——有人问为什么俄罗斯没有?如果毛妹那么早登场那么沃斯卡亚的故事和阴谋论也就没法讲了。最重要的线索是,在安娜的故事视频中,有一张守望先锋创始人的合影:


注意左下角,那个留着莫西干发型的帅哥,脸型明显有黄种人(特别是中日韩蒙)的味道。考虑到日本韩国蒙古均没有Liao这个姓氏(笔者无法确定越南等受中国文化影响比较大的东南亚国家有没有,但这个人的强壮魁梧实在让人很难把他和越南人扯上关系·····),基本可以确定此人就是中国人——廖无疑。

那么,廖在守望先锋里扮演一个什么样的角色呢?从团队分工来讲,托比昂是后勤保障,死神应该是决策者,大锤和76是执行者,安娜是守护者,那么廖只能是谋划者。原因如下:首先,守望先锋作为一个准军事化的组织,必然有自己的智囊团队;考虑到初期只有六个人而且想来军人出身的76安娜大锤应该没有那么多心思去筹谋那么多(估计他们的文化水平也不会很高,心有余而力不足啊),技术宅托比昂显然没工夫出谋划策,死神作为决策者(“断”)必然需要一个高明的谋士为他提供各种意见(“谋”),六个人里就只剩下廖可以作为谋士存在了。其次,还是先放几张图来说事儿:


相信大家已经注意到了,这些照片中都只有大家已经很熟悉了的76死神大锤安娜托比昂,廖从未出现在战场上。虽然不排除暴雪爸爸最开始没有构思这个人物后期才补上去的可能,但更大的可能性是廖本身就不需要甚至不能出现在战场上。显然,最不需要出现在战场上的莫过于谋士了(不知道为什么,脑补到这里我突然想到了梅长苏,说来也巧,一“谋”一“断”,一个运筹帷幄一个冲锋陷阵这样的组合在历史上和文艺作品中都非常多见,从房玄龄和杜如晦、杨士奇和杨荣到林殊和萧景琰都是如此[手动滑稽])。

当然,廖不可能像梅长苏一样弱不禁风——你看他那身棱角分明的肌肉。这也是我认为廖是谋士的最后一个理由:不论是处于保护人才还是保留预备队的考虑,守望先锋都不可能让谋士身份的人去战场上冲锋陷阵——万一这是个像夏之哀悼那样的陷阱呢?人家是智械不是普通机器啊!所以,从团队分工来分析,廖只能是谋士。

从权力平衡和上下级制约的角度来讲,廖是谋士也能自圆其说。守望先锋不可能安排检察官一类的人否则办事效率上不去。军队上下一心所以战斗力十足而守望先锋后期变得已经超越了军队的职能,可想而知万一有一天他们沆瀣一气要造反······所以各国政府在召集守望先锋的时候必然也考虑到了这个问题,怎么办呢?最好的办法就是让他们没有办法造反。具体的操作就是让谋划者、决策者、执行者相对独立甚至分离,这反不就造不成了吗?

证据何在?很遗憾暴雪一般不会给阴谋论以直接证据。但有一些间接证据可供参考。一方面,守望先锋另外五名成员关系很好——死神和76原本是挚友(《危机》中他们关系恶化之时尚且以昵称相称),大锤和托比昂好得穿一条裤子(参见@老派战斗员的微博关于托比昂和大锤的解析),安娜跟大锤死神76托比昂都有很多互动(参看游戏语音,她甚至会和大锤调情),但不论是官方设定还是漫画视频中他们都没有提及廖,最大的可能就是廖本来就是守望先锋中相对独立的一环,与他们没有太多的出生入死的共同经历。加上上文分析出廖从不上战场而长期坐镇指挥部,必然与平时在战场上挥洒鲜血的五人组比较疏离,所以这一假说可能性变得更大了——如果你们卖命的时候有一个整天待在安全的指挥部里的队友想来你们对他不会有好印象,这种明明不利于守望先锋内部团结的安排却依然存在,只能说明这种安排是故意为之。何人所为?当然是召集守望先锋的人了。另一方面,从各国政府之间的关系来看,中国显然也不会把这样一个有着几乎无限潜能的组织完全交给欧美国家去指挥,考虑到领导者不可避免落入美国人之手,所以中国只能在其他环节上动手脚——尽管中国不能指挥守望先锋,它却指挥着守望先锋的谋士或者说头脑,这样一来别的国家自然不敢乱来——如果你试图用守望先锋去干不利于中国的事情,中国只要撤走廖,就能废掉守望先锋的谋划力,决策与执行自然也就无从谈起了(甚至可以通过廖的谋划来从内部挫败他们的阴谋)。所以中国安排自己人作为守望先锋的谋士也在情理之中,因而,廖是守望先锋中的谋士而且是相对独立的一环。

从文化和人物塑造的角度来讲,廖是谋士也符合西方人眼中中国人的形象且有利于塑造守望先锋的集体形象。纵观过去一百多年里银幕上的人物形象,从1912年诞生的傅满洲到三四十年代风行欧美的陈查理再到《功夫熊猫》中的乌龟大师以及暴雪本家的气象学家小美,可以发现,在任何时期欧美人心中的中国人都是机敏过人聪明绝顶的(傅满洲只是把聪明用错了地方而已······)。甚至有一种说法认为中国人是唯一能在精明方面与犹太人一较高下的民族。考虑到大锤的形象是耿直憨厚忠诚勇敢彬彬有礼的骑士,安娜的形象是可靠慈爱多情的老奶奶,76的形象是向往正义责任感爆棚的超级英雄,死神的形象是杀伐决断中二病晚期的反英雄,托比昂的形象是严谨刻板爱管闲事但偶尔会耍流氓的老工程师,如果再加上一个搅动风云运筹帷幄的谋士,这团队简直是复仇者联盟啊!所以把廖安排为谋士也是合理的。

最后,终于回到了游戏本身,如果大家注意一下就会发现,守望先锋标准模式一队是6个人,这么说来,创始六人必然可以组出一支不错的守望先锋战队。从阵容上来讲,现有的初代阵容依次是一肉一奶三输出阵容。考虑到主C长枪76可自奶、托比昂算半肉半输出炮台可自瞄、死神近战无敌又出了把饮血剑、主T大锤是唯一的锚式重坦、安娜还有瞬间抬血强化治疗能力以及可以减伤加buff的激素,显然现在已经不需要输出或者坦克了。那么最后一个人廖就只能是奶妈,啊不,奶爸了。谋士打辅助,听上去真是应景。

接下来,就让我预(hu)测(che)一下我所猜测的廖的技能参数。

血量:200(无护甲或护盾)。

左键(普通攻击):92式手枪5.8mm款,装弹25发,射速2rps,即时判定且弹着点几乎不扩散,五米内伤害最大20点并随距离递减至20米的2点。

猜测理由:枪械其实是最伤脑筋的东西。因为我们参考的范围被中国特色这个元素限制住了而守望先锋本身就已经涵盖了FPS游戏中可能出现的几乎一切枪支种类。初步考虑的范围包括国产92式手枪、95式突击步枪、97式霰弹枪和LOL里EZ使用的袖箭以及VN使用的手弩(这俩玩意儿可是中国古代的暗器)。最后两样首先被排除因为它们更适合刺客暗杀而非辅助防身。95式突击步枪也很快被排除了——虽然最近中国版的《我一个人就是一支军队2》让这玩意儿名声大噪,但是,这与士兵·76的元素未免太接近了点······应该说,97式霰弹枪算是比较合适的——在made in China中它算是为数不多发扬了暴力美学的武器而且贴脸一枪喷死一个内脏鲜血都能溅三四米的感觉非常有打僵尸的快感,一发一发上弹的软肋和巨低的射速也成为了很好的平衡点,however,已经有太多辅助打输出(刺客DJ?)的惨痛经历让在下毫不犹豫地fou掉了这个提案。剩下的只有92式手枪了。实战中这玩意儿也的确符合辅助类的要求:子弹扩张剧烈,制止力强(对应近战伤害高),后坐力小且扳机灵活,近距离射击精度高(对应弹着点几乎不扩散),但由于口径太小,射程和远距离贯穿力不足(对应20米外就几乎没伤害了所以别指望这玩意儿能像麦爹那样打双飞),所以最后采用了92式5.8毫米手枪作为廖的主武器。

右键:驱散,CD八秒,可移除准星瞄准目标身上的一切瞬发性的buff和debuff并可以对召唤出来的单位造成20点伤害。

猜测理由:作为《魔兽争霸》这款游戏的玩家,魔兽中有一种技能令我印象深刻那就是驱散。无数次被激素源氏制裁的经历让我意识到这个看上去十分鸡肋的技能实际有着非常可怕的用处。试想,如果对手一针激素打下去立马就被驱散了那不是个很好的操作?或者队友被骇入禁疗易伤麻醉困扰的时候立刻移除这个debuff?但另一方面,由于它是对任何buff和debuff都有效果,所以如果队友已经吃了和尚的谐毛妹的盾安娜的生物手雷和激素······不想被全队喷死的你最好就别乱来了,这也能有效地制裁一些乱用buff的鱼塘玩家(没错说的是我自己),算是一举多得吧。值得一提的是,这个技能只是移除瞬发buff,所以不要把它浪费在被天使强化的法鸡或者开大的奥丽莎身上了。最后一个设定算是向魔兽里驱散可以对召唤出来的目标造成200到400点不等的伤害致敬吧。

左shift:探路鸟,CD十五秒,投掷距离参考小美的暴雪,廖释放出一架无人机对无人机悬停位置下方半径10米内进行探测并以鸟瞰的方式为队友提供视野,敌方英雄及其血量和范围内的急救包都会被显示出来,持续四秒。

猜测理由:向大疆致敬!同时也是对小美大招和半藏左shift的一点拙劣模仿。应该说作为一款带有MOBA属性的游戏,守望先锋对于视野还是有相当的要求的。由于暴雪的人物经常有向某个经典角色或者品牌致敬的传统,这里就给咱中国的品牌打call吧。值得一提的是,这个技能会被Dva的矩阵吸收或者被源氏的E反弹。需要解释一下鸟瞰,这里的鸟瞰是指通过在队友屏幕的左上角显示一块小地图并且通过显示英雄的默认头像来指出其位置和血量的,急救包同理。

E:战地医疗,CD五秒,廖扔出一个血包,拾取后可以在原地三秒内为队友回复150点血量,判定机制与托比昂的护甲包相同但落地之后三秒内如果没有人使用则血包消失,廖的该技能随之刷新。

猜测理由:是不是很有传统FPS游戏急救包的既视感?这个技能的灵感就是来自于托比昂的护甲包和求生之路系列里的急救包。但是有一点,在你打包的过程中你不能移动否则治疗中断,比方说如果你只在原地停留了两秒那么只能给你回100点血,对于大肉而言这样的治疗基本属于杯水车薪,所以这个技能不至于太无解,算是对暴雪长期以来努力维持游戏平衡性的一点体谅吧。

Q(终极技能):群星之战,廖对所有存活的敌军造成现有血量值75%的伤害并对所有存活的队友增加总血量的25%。即时起效,可与安娜的生物手雷、DJ的音障以及各种治疗技能叠加使用,治疗效果会被敌方安娜的生物手雷禁止,该技能对血量少于4点的敌人或多于总血量80%的队友不起作用。

猜测理由:首先这里解释一下,这个技能针对的血量仅仅包括白色的血条,对蓝色的护盾和黄色的护甲没有作用。以猩猩为例,廖对敌方猩猩最大伤害是猩猩白色血条(400点)的75%也就是说只扣除300点白色血条,对于黄色护甲没有影响;而同理,该技能对己方猩猩的治疗量是100点。从这个角度来看,这个技能几乎是个对己方肉盾和敌方残血没有任何用处,但它有三个卖点:全场起效、打破僵局和拉平优势。相信LOL的骨灰级玩家已经知道了这个技能的出处——死歌和索拉卡。事实上,这个技能最大的好处就在于它可以在团战陷入胶着状态的时候打破僵局(我经历过最离谱的膀胱局是一次在艾兴瓦尔德进攻,事后看录像,双方在距离终点不到一米的地方打了将近三分钟的加时赛,两次开团无限续点仍旧未分胜负),而在一方处于明显劣势的情况下,己方的廖可以无视视野限制强行加血续点并打压优势方,拉平优势方与劣势方的差距——一般来说在势均力敌的情况下,优势方很难做到无损重创或者团灭劣势方,所以这个技能也可以起到拉平优势拖延时间的作用;反之,优势方也可以使用这个技能强行续航维持甚至拉开差距,具有相当的使用灵活性。廖的技能出现了百分比伤害的设定是源自DNF的创意,如果是定值伤害的话很容易对对方的肉盾打压不足而对后排脆皮打压过重甚至出现集体残血一波收割的情况,这种根据现有血量判定伤害的技能可以说是为了最大限度地维持双方的势均力敌,避免出现传统MOBA中前三波团战定胜负的局面,增强游戏的竞技性。关于为什么如此重视这一点,我在下面两部分会具体说明。

关于天使重做的一些感受:

在今年八月,传出了一个令人喜忧参半的消息:OW天使或将重做,大招将改为群体治疗或强化并缩减自身技能冷却时间,可自主飞行,复活将作为单体普通技能(E)使用。

说喜,是因为正如我的朋友,钻石段位的专业天使玩家XP就曾说:“我也从1300上去的天使,太了解了;要是我是以前的那个低分段天使估计我不是很支持这个重做。但是现在这个真的推荐推荐再推荐!这个改动让天使成为一个不是混的英雄,现在天使在各个分段的使用率你也不是不知道,越高分段越少天使,越低分段越多混子。有时候不会玩的天使还真是能恶心全队的人。从另外一个角度而言,天使能做的判断更多更大,对于低端局的天使们也不是无脑抽烟就可以让自己的段位能蹭蹭蹭的往上涨。虽然我是靠天使上去的 但是我还是觉得我其他英雄并不适合这个分段。所以说,改变这个格局能让天梯更加层次化;还有就是天使能在新大招的20秒内选择复活还是自保还是群疗还是群加伤还是掏枪反打,比原来的功能性强太多。”

说忧,无疑,忧的只能是包括我在内的广大鱼塘(竞技段位2500分以下)玩家了。

应该说,在鱼塘,由于沟通和配合的问题,四到五人的集体阵亡非常常见(狂鼠死神一个大招就能四杀五杀上全场最佳),这也就使得天使“抽烟”(团战开始且终极技能充能完毕的情况下脱离战场只求一波群体复活反打翻盘)在鱼塘几乎可以说是必修课,并且对手通常也没有保留大招或者制裁天使的意识;而在更高的段位,由于配合得当,很少出现大规模阵亡,通常是一两个核心人物比方说主C或者主T牺牲才导致的团战失败。此外,高段位刺客横行,天使躲起来抽烟基本意味着团战必输(团战时少了一个奶妈,也没人可以保护天使)。最为重要的是,高段位对于天使复活反打的可能性都会留有后手比方说先死神击杀等待天使复活完成之后再用午时已到天降正义完成团灭。

由此可见,这次重做其实是针对低段位天使混分问题和高段位天使玩家糟糕的游戏体验比方说被追着电疗或者开裤链而做的重大调整。在有了新的大招之后,天使的自保能力大大加强,多刺客流派也会受到很大的打压;另一方面,在具有了更多的战术灵活性之后,对天使玩家的战术(技术,即技能枪法走位预判)、战役法(意识,即与队友的配合)、战略(大局观)要求更高,基本杜绝混分的可能性。

然而,在我看来,这却是一个对于鱼塘玩家极不友好的改动。天使在鱼塘存在的意义就在于能够让鱼塘的玩家能在大逆风的情况下翻盘……每次被对面狂鼠DVa法鸡半藏麦克雷四杀五杀的时候,劣势方玩家那叫一个绝望啊……改版以后天使固然加强,但对于动不动就被对面团灭的深渊泥坑鱼塘段的玩家而言,这难道不是折断了他们胜利的最后一根稻草吗?在本人上赛季从1500打到1800的过程中,几乎每一盘都是胶着胶着再胶着,再来一个不能打破僵局不能把大逆风打成顺风而是让原本倾斜的天平更倾斜让胶着的战局变得敌我双方骑虎难下的大招,这不就是对成千上万低分段玩家的竞技生涯下了死刑判决书吗?

相信大家都很奇怪——这个赛季天使集体复活带来的只能是送能量甚至更大规模的团灭,单体复活显然可以避免一波集体复活又死一次的尴尬,我的说法真实可笑至极啊。

我只能呵呵一笑。我推崇的并不是天使逆天的大招,而是天使大招背后的东西——游戏公平性以及玩家能动性。

以LOL为例,这款游戏越到游戏后期重生时间越长而经济差距越大,这也就意味着越拖到后期优势方与劣势方的差距就越来越难弥补。而在我看来,《守望先锋》的魅力就在于,它舍弃了传统MOBA游戏赚钱发育打他妈妈拆塔全家导致差距无限拉开的模式,或者说,马太效应在此失效。看LOL职业比赛的人应该都知道,前三波团战基本可以看出胜负,甚至有只要谁赢了前三波团战中的两波那么该队必胜的说法。这种说法固然有些夸张,但是足以看出LOL也是一款存在马太效应的游戏:优势更优劣势更劣。而我玩守望先锋的经历则很少感受到这一点——我经历过太多太多2:0,决胜局0%:99%但最后还是扳了回来甚至把对面反过来碾压的局,我也经历过无数次团战失败但还是顶着压力扛下最后一回合赢得胜利的局。所以我才如此迷恋这款游戏——对我而言天使的大招可以说是它的精髓所在:不论经历怎样的惨败拉开多大的差距依然有希望翻盘。甚至就像我的高中班主任所说的那样:不咬紧牙关坚持到最后一刻你永远不知道胜利者是谁。除非天梯对深渊的碾压,否则不打到比赛结束四个大字清晰地出现在屏幕上没有人会放松一分一毫。

总而言之,天使姐姐在我看来,是守望先锋比起其他FPS和MOBA游戏最大的进步之处,那就是公平,不管多大的逆风都不会折断胜利的希望。不管你团战失败了多少次,只要还有时间,配合得当,翻盘就不会是海市蜃楼。我在这个赛季的改动中已经注意到了往LOL方向发展的趋势——随着进攻方目标点占领人数的增加,防守方的复活时间会延长。这无疑会让守望先锋成为一款更传统的MOBA游戏——优势方与劣势方的差距不断拉开。这也就使得前两三波团战变得至关重要甚至可以说决定生死,本来这款游戏就已经外挂代练工作室遍地走了,这种进一步抹杀低段位玩家翻盘希望的安排估计······只会更快地杀死这款游戏吧。

下面我将集中探讨游戏精神。

关于游戏精神的一些思考:

何谓游戏精神?我所理解的游戏精神涵盖了很多方面:首先当然是体育竞技精神;其次是指游戏自身的公平性与平衡性;最后是游戏与现实的不同,或者理解为游戏不应当完全是现实的镜像。

体育竞技精神我就不多讲了,我们直接来聊游戏自身的公平性与平衡性。

游戏的公平性和平衡性其实是两个完全不同的概念。游戏的公平性侧重于玩家之间,比方说,外挂和宏就是非常影响游戏公平性的东西,因为它们让使用外挂和宏的玩家比起同水平的其他玩家更占据优势。游戏的平衡性则侧重游戏自身的设定,比方说,如果某一个职业或者某一个英雄过于强势或弱势,那么是时候削弱或者加强他了,因为这使得使用他的玩家在于同水平竞技的过程中更容易取得优势。

而在我看来,游戏的公平性还具有一层更广阔的含义——这就是维持玩家的相对平衡状态,套用化学上的一个术语叫做拉平效应。

这里的拉平效应应该理解为:优势方即便取得了比较大的优势,也不至于必然胜利;劣势方即便处于很大的劣势,也不至于注定失败。以上文所说的天使姐姐为例,天使姐姐的群体复活对于劣势方等于为他们带来了一次翻盘的机会,尤其是对于没有省大招概念的鱼塘玩家而言,这就是名副其实的拉平。对于我自己而言,这种拉平类似于人生的又一次机会而不是一次失败就再无出头之日。这就与我要讲的游戏与现实的不同扯上关系了——长期以来,我玩游戏都是为了逃避现实,因为我知道,游戏终究只是游戏,永远有机会重来。

很多人说人生如戏,其实不是人生如戏而是戏如人生。游戏本身就是现实的一种写照,但我不希望游戏成为现实的镜像,我不希望游戏像现实一样优势会不断固化劣势会不断恶化,所以我讨厌LOL那种对于逆风的无力感——优势一旦拉开再无挽回余地,就像付出同样的努力富二代官二代就能享受比你更多的资源,这就不是游戏而是现实了!这也是我不支持天使重做的原因:我不想眼睁睁地看着一款跳出了传统 copy现实设定的游戏重新跳回那个天坑里。

如果天使重做甚至更多的英雄改动,我也许还会继续玩这款游戏,但我会很心寒,心寒暴雪舍弃了关键的游戏精神内涵;更心寒,这个世界上,再没有一片没被马太效应浸润的土壤。

                                                                                                                                (本文作于2017年9月11日广州寓所中)

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