做产品有三种境界:
用户觉得产品能用
用户用了觉得很爽
用户爽了还想再来
无疑,第三种情况对于用户量的增长是最有帮助的。对任何一个APP产品而言,增加日活就像是在往一个漏水的桶里不断注入新的水源,只有先让原来桶里的水流失得更慢,去拉新的流量进来才有意义。
而为了提升用户的留存,产品不仅要能让用户感觉有用,还需要让用户上瘾。而这个时候,我们就需要基于用户行为的设计。
用户行为设计即利用用户的心理,放大用户的行为,从而使得用户使用产品成为用户习惯养成的一种方式,这个方法论来源于一个老鼠实验。
1930年,哈佛大学心理学家B.F. Skinner,发明了一个实验装置,来研究老鼠怎么对奖励做出反应。
老鼠被关在盒子里,其中有个控制杆,老鼠只要一推这个控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是把老鼠关进去之后,它一旦发现这个控制杆的作用,很快就能学会去推这个控制杆。
Skinner说,人的行为也是这样——设计好激励和奖励措施,他就会听你摆弄。这个洞见让我们看到了通过设计激励去放大用户习惯的可能。
我们只需要一次次让用户去触发这样的行动-奖励的循环,当达到一定次数之后,用户的习惯就自然养成,用户就会对产品产生上瘾的行为。
那么这个理论在互联网产品上的具体应用是什么呢?Nir Eval基于用户习惯养成在互联网产品上的具体应用,提出了用户上瘾的HOOK模型。
我们以王者荣耀为例,来说明用户习惯培养的整个流程。
王者荣耀是怎么触发用户来玩这个游戏的?首先有用户的内部触发,人们希望团队合作、竞争的天性、精通游戏等;同时一个适时的外部触发机制,使得用户的心理得到了回应,比如好友分享朋友圈,多少好友在使用,push推荐新活动,舆论。
这个时候,我们需要让用户完成固定的行动,即打比赛。王者荣耀设置了新手训练营,让新手一步一步的入门,每次都只练习一个点,降低操作的难度,迅速上手。与传统MOBA游戏相比,不玩数值,只拼战术和技巧,在保留了 MOBA 游戏的核心东西的同时对操作极尽简化,降低了上手难度和每局时间。
完成比赛之后,用户可以得到各种奖励。比赛之中的杀人头、拿装备是一种奖励;每次比赛的胜利也是一种奖励,同时能评选出最好的队员;而大的奖励,从青铜、黄金、钻石、星耀的升级体系;游戏中打野、打小兵得金币;设置不同的英雄,可以去不断探索新的技能,这些多变的奖励都暗含人的心理,可以对心理进行多重刺激。
用户的每次游戏其实就是对产品的投入。当然还有一些更加细微的投资,比如在游戏中买装备,比如获得的等级排位,比如对一个英雄的技能越来越熟。这些在游戏中的投资使得我们玩游戏越来越6,从而都无法离开了。
当这样的触发、行动、奖励、投入的闭环发生多次之后,用户就会对王者荣耀产生一种渴望,一旦有了一些情绪,就愿意打开APP,开始玩起来。
我们看到抖音也是采用类似模式让用户上瘾的。短时间的视频刺激对用户而言是非常容易的行为,而相比快手,抖音在下滑操作的时候让用户浏览下一个视频更加流畅,给予用户的奖励就是每次去看短视频的时候的那些魔性的模仿,这给到了用户一定的刺激奖励,同时用户也会自己去录视频,这是一种对平台的投入,这又会带来下一个hook循环,经过几轮循环之后,用户根本停不下来。
对于王者荣耀、抖音这样已经形成了用户自由刺激的产品,通常生命力更强,能够具备对于用户的长久吸引力。这是产品要让用户上瘾的原因。对于上瘾而言,激励的设置是非常重要的,用户会对怎样的激励特别敏感,怎么能像游戏一样持续地给到用户想要的奖励呢,下一篇我们重点讲讲游戏化的激励方式。