全世界的游戏类目的商品收入,是整套售卖的多,还是内购的多呢?盲猜内购?或许要加个统计时间的跨度?
早些年在网上买东西,有团购的说法,近些年在网上买东西,有拼团的说法。前前后后意思差得不太多,就是一个人最多给个八折,两个人折上折!一起买的人越多,价格就能降得越多……那这一套,有在游戏类商品中体现吗?有,或者没有,又是为什么呢?
先说一说游戏类商品的内购形式,像是购买皮肤、道具等。要弄拼团,要么是真实的购买人数拼团成功,要么是机器人充数的拼团成功,一个前提就是游戏玩家数量要达到一定的规模。因为内购消费玩家是基于一定数量级得活跃玩家得到的,这个比例一般的游戏并不会特别高。哪类游戏拥有较高的活跃玩家呢?最好还是同时同期在线的那种呢!应该是多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)……不知道会不会异议声很大……如果是这样,那内购拼团的模式,看起来比较适合。
再说一说整套游戏买断制的售卖形式,甚至还包括一定期限内的游戏内容订阅。前者像是单机游戏、主机游戏,后者比如周卡、月卡。一方面,如果是协作性的单机游戏,另一方面,如果是想同时一起开始玩某款游戏,或者特意岔开某些游戏进度并维持差距,拼团是不错的。本来就是要一起玩游戏了,一起拼个团挺好。
接着说一说买点卡续费游戏体验时长的售卖形式。这一类形式,似乎有个很大的变革,像是线下游戏体验馆的剧本杀、情境模拟等。本质上,似乎都是通过支付一定的钱后,得到体验游戏的权力。而且,一般都是按照时长来计费。后者也有按次收费的,但实际上单次的时长基本是可控的。时间上凑得到一起,拼团不错。
似乎拼团不论在哪种售卖形式下,总是能找到合适的切入点呢!可是,这还不够。
最要紧的是,降价的游戏商品,是否具备足够的新引力!否则,这团恐怕是拼不起来了。因为拼团主要是通过人气来降价,用降价来积聚更多的人气,最后达到利润率变低、销量暴增,实现最终利润的增长。这也意味着,拼团对象应该是一个价格弹性比较足的商品,就是说价格波动,会很明显影响到购买人的决策。
那么,问题来了,游戏类目的商品,是价格敏感的吗?
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。