基本介绍
- 命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),
MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
例子:家具遥控器,多种家具,一个遥控器
package command;
public interface Command {
void execute();
void undo();
}
public class LightOnCommand implements Command{
private LightRecevier receiver;
public LightOnCommand(LightRecevier receiver) {
super();
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("发出电灯开命令");
receiver.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("撤销命令");
receiver.off();
}
}
public class LightOffCommand implements Command {
private LightRecevier receiver;
public LightOffCommand(LightRecevier receiver) {
super();
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("发出电灯关的命令");
receiver.off();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("撤销命令");
receiver.on();
}
}
/**
* *没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
public class RemoteController {
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
private Command undoCommand;
//初始化
public RemoteController(int n){
onCommands = new Command[n];
offCommands = new Command[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
undoCommand = new NoCommand();
}
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
public void on(int no){
onCommands[no].execute();
undoCommand = onCommands[no];
}
public void off(int no){
offCommands[no].execute();
undoCommand = offCommands[no];
}
public void undo(){
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
LightRecevier receiver = new LightRecevier();
Command onCommand = new LightOnCommand(receiver);
Command offCommand = new LightOffCommand(receiver);
RemoteController remoteController = new RemoteController(1);
remoteController.setCommand(0, onCommand, offCommand);
remoteController.on(0);System.out.println();
remoteController.off(0);System.out.println();
remoteController.undo();System.out.println();
}
}
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一-种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的-一个按钮都是- 条命令、模拟CMD (DOS命令)
订单的撒销/恢复、触发-反馈机制