设计模式_14_命令模式

基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
    Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),
    MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
image.png

例子:家具遥控器,多种家具,一个遥控器


image.png
package command;

public interface Command {
    
    void execute();
        
    void undo();

}

public class LightOnCommand implements Command{
    
    private LightRecevier receiver;
    
    public LightOnCommand(LightRecevier receiver) {
        super();
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("发出电灯开命令");
        receiver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
          System.out.println("撤销命令");
          receiver.off();
    }

}
public class LightOffCommand implements Command {

    private LightRecevier receiver;
    
    public LightOffCommand(LightRecevier receiver) {
        super();
        this.receiver = receiver;
    }
    
    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println("发出电灯关的命令");
      receiver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println("撤销命令");
      receiver.on();
    }

}

/**
 * *没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
 *   其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断
 *
 */

public class NoCommand implements Command {

    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

}

public class RemoteController {
    
    private Command[] onCommands;
    
    private Command[] offCommands;
    
    private Command undoCommand;
    
    //初始化
    public RemoteController(int n){
        onCommands = new Command[n];
        offCommands = new Command[n];
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
        undoCommand = new NoCommand();
    }
    
    
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {     
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }
    
    public void on(int no){
        onCommands[no].execute();
        undoCommand = onCommands[no];
    }
    
    public void off(int no){
        offCommands[no].execute();
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    
    public void undo(){
        undoCommand.undo();
    }
}

public class Client {
    
    public static void main(String[] args) {
        
        LightRecevier receiver = new LightRecevier();
        
        Command onCommand = new LightOnCommand(receiver);
        
        Command offCommand = new LightOffCommand(receiver);
        
        RemoteController remoteController = new RemoteController(1);
        
        remoteController.setCommand(0, onCommand, offCommand);
        
        remoteController.on(0);System.out.println();
        
        remoteController.off(0);System.out.println();
        
        remoteController.undo();System.out.println();
    }

}

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一-种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的-一个按钮都是- 条命令、模拟CMD (DOS命令)
    订单的撒销/恢复、触发-反馈机制
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