体力系统
体力系统是大家用来控制用户游戏进度,节奏,缩减用户差距的一套行之有效的规则,主要的目的是防止玩家用时间来换取无限多的资源
设置体力系统的必要性
在游戏中玩家获取资源的方式无非是两种,,一种是时间,一种是金钱.限制时间玩家的根本原因是游戏厂家不会从时间玩家得到任何收益.如果一个玩家玩12个小时获取到的资源是玩3个小时的玩家的4倍,那么免费玩家的差距会被无线拉开,甚至威胁到付费玩家,最后造成流失,而最先流失的应该就是失去优越感的付费玩家(免费玩家是付费玩家游戏体验的一部分)
如果一个游戏没有体力系统,那么这款游戏很可能会变成刷子和工作室的天下(类比DNF搬砖),所以需要一个系统来限制玩家获取资源的速度和天花板.
体力系统设计技巧
在玩家眼里,体力系统是一个特别不讨好的系统,可以说是看到就烦,一旦体力槽空掉以后,玩家对游戏的厌恶感就会增加,所以在设计体力系统的时候,应该增加购买体力的入口,这里的购买方法可以是比较大量的免费货币(可以从游戏内获取的货币)也可以是少量的付费货币,这样做的好处是1,抵消一部分免费玩家从游戏中获得的大量资源,2培养付费习惯. 接着还应该设置购买次数上限.其实付费玩家成长太快也不是个好现象,需要通过数值调整让付费玩家优于免费玩家,却又不能轻易碾压.否则会破坏双方的游戏体验,详情可以见上一篇文章里的心流通道
变相的体力系统
关卡挑战次数限制,在某些特殊资源产出关卡设置挑战次数限制或者挑战CD时间(如阴阳师石距)
降低收益,虽然玩家可以大规模高频率的刷,但是其实收益特别小(比如皇室战争的对局金币)
随机出现的特殊资源,将稀有的资源修改为随机出现,也相当于限制了玩家刷资源.(类似阴阳师的妖怪发现)
体力系统"生态"
一般来说体力系统并不是一个单纯的体力系统,会和许多商店,活动,任务,友系起来,比如整点上线领取体力,商店开放购买体力,离线状态消耗体力(阴阳师式神委派),离线状态体力产出(阴阳师阴阳寮),好友赠送体力等,这些小模块可以说是牵一发动全身,也是比较成熟的体力系统的设计方法.
这一系列的操作达到了许多优点:
1.培养玩家定时上线的习惯
2.消费刺激点
3.冗余体力的价值转换(个人觉得应该低于玩家自己消耗换来的价值)
4.社交关系构造(增加用户粘性)
别的限制方法的弊端
假设为了抑制成长,那么我做个直接做个每日获得资源的上限,也能够抑制,但是这样会发生什么事情呢?玩家都不去挑战较难的新关卡,而是不停地刷能够数值压制的关卡,这样对玩家来说,将会体验不到游戏的精髓;而有了体力,玩家为了自己每日获得资源最大化,会拼命提高自己的操作,研究关卡的通关技巧.以我觉得体力值不是一个固定的概念,他只是一个规则框架,而基于什么样的目的去运用这个框架,完全取决于游戏想达到什么样的效果。