2、冗余的法力值
在熊猫人资料片之前的版本中,WOW里的法力值非常多,用不完,而且装备提供的越来越多,而圣骑士等职业技能消耗的是固定值,结果导致法力值几乎永远是满的,出产于消耗不成比例,严重影响了战斗体验。
后来,暴雪就把技能的法力消耗改为了百分比,基本上几个技能下去,蓝条就空了。
暴雪在官方蓝贴里这么解释的:决不允许鸡肋设计的存在,没有价值的设计要么会加强以提升价值,要么会砍掉。
可见,精益求精的价值观,不只是一句空话,而切切实实地体现在很多细节上。
而国内的有些厂商口号喊的很好听,要成为中国的暴雪,但粗枝大叶,差不多就行,遇到问题不敢解决,怕影响数据,怕这怕那,宁愿带着问题拖延到关服。所以,震天响的口号也就是句空话而已。
3、掉率的精心调整
早期版本的任务物品是完全随机的,有的玩家打半天怪物也凑不齐所需的物品。
暴雪的设计师们很重视这个小问题,于是把掉率改为了随机+保底,也就是双轨制,在随机掉落基础上加入了固定次数掉落,比如每个怪有3%掉率掉兽皮,现在又加上了杀5个怪物后必然掉落一个兽皮。而且任务物品需求多种时,必然有一种是100%必掉的,另外几种大约是45%掉率。
负责PVE的主设计师Jeffrey Kaplan是这样解释的:作为游戏设计师,我们每个哪怕小小的决定都会影响玩家的体验。所以不能随随便便的塞一些内容看玩家的反应,我们要对玩家负责,我们要让玩家感到游戏的乐趣。
这也是个很小的细节,但非常影响玩家体验,也充分体现了暴雪精益求精的态度,玩家之事无小事。
值得一提的是,这个设定被国内页游、手游厂商所吸收,在副本掉率、卡牌游戏抽卡中都体现了这样的思路。
此外,还有副本人数与难度、血量与战斗节奏、职业平衡、重制任务系统等等很多例子。
WOW能有今天雄霸世界的成就,并不是因为一开始就很完美,而是在实践中得到玩家反馈,不计成本地大量修改完善的结果,与暴雪的那么多王牌设计师的付出有直接关系,也是暴雪的核心价值观的体现。
暴雪的成功不是自吹自擂吹出来的,而是在面对一个个大大小小的问题中积累出来的,靠踏踏实实的行动赢得了千万玩家的心。