1.将数据传输到OpenGL
2.顶点着色,同一时刻只有一个顶点着色器起作用。
3.细分着色,会使用面片(patch)来描述一个物体的形状。
4.几何着色,会生成新的图元。
5.图元装配,前面着色阶段处理的都是顶点数据,图元装配将这些顶点构成几何图元的信息组织起来。
6.剪切,保证相关的像素不会在视口外绘制,由OpenGL自动完成。
7.光栅化,将更新后的图元传递到光栅化单元,生成对应的片元。光栅化单元对片元着色器中的每一个可变变量进行线性插值,然后将结果传递给用户的片元着色器。
8.片元着色,控制屏幕上显示颜色的阶段。
9.逐片元操作,在这个阶段会使用深度测试和模板测试决定一个片元是否可见。
OpenGL 渲染管线
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
- 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
- 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
- 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
推荐阅读更多精彩内容
- 第三章 管线一览 本章我们会学到什么 OpenGL管线的每个阶段做什么的 如果连接着色器和固定功能管线阶段 如果创...
- 渲染管线 苹果提供了两种OpenGL ES的可视化模型,一种是客户端—服务端的架构模型,另一种就是管线的模型。 客...
- OpenGL学习之着色器与渲染管线 看此篇之前请看//www.greatytc.com/p/68ee05...