python飞机大战04-改进的碰撞
1 碰撞发生了什么?
pygame中的默认碰撞类型是使用 collide_rect() 函数,该函数使用两个精灵的 rect 属性来计算它们是否重叠。这称为AABB(Axis-aligned Bounding Box)碰撞,它非常快速和可靠。但是,如果精灵图像不是矩形,那么就会出现如图所示的情况。矩形重叠,那么 collide_rect() 就是 True ,但是玩家会感到沮丧,因为他们觉得自己应该已经成功地躲过流星(还差点才碰到一起)。
如果发现处于这种情况,可以尝试以下几种方法:
- collide_rect_ratio(n)
通过使用 collide_rect_ratio() 函数,您可以使用较小的矩形(上图矩形的0.7倍),减少可以计为重叠的“空”空间量。根据精灵的形状,这可以很好地工作。这意味着在某些情况下,流星似乎会通过机翼而不会被视为撞击。这实际上是一个很好的情况!当游戏中的事物发生变化时,玩家不会直接注意到这一点,只会觉得他们“躲开”了一个非常接近的闪避。他们不会感到沮丧,而是会觉得自己做得很好。
- collide_circle()
另一种选择是使用圆形边界框,这是一种CBB(Circular Bounding Box)。在流星的情况下,这是非常合适的。它不太适合飞船---在碰到飞船之外的机翼也不会算数。
1.1 设置精灵的半径
根据上面的选项,将为流星与玩家碰撞设置碰撞圈。pygame让这很容易实现 - 只需要在每个sprite上设置一个新属性: self.radius 。
从玩家开始。碰撞圈应该有多大?可以通过一些实验来获得正确的值。以下是如何在玩家精灵中执行此操作__init__:
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 25
pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
在玩家图像上绘制一个红色圆圈,以便可以看到它的外观。为敌人做同样的事情:
self.radius = int(self.rect.width / 2)
pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
以下是最终的结果:
你可以看到玩家精灵的半径可能太大了 - 它在y轴上实际上比船的大小更大。为了更接近,让设置 self.radius = 20 。对于敌人,大小正合适。
1.2 更改碰撞类型
为了让游戏开始后使用这些圆圈进行碰撞测试,只需要更改 spritecollide 命令以使用圆形函数而不是AABB:
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False,pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
一旦你尝试了它并且你对碰撞的工作原理感到满意,你可以删除红色圆圈。建议只是将命令注释掉而不是删除它们,以防以后再次使用它们。
- 整合到一起
确定正确的碰撞风格可以对游戏的感觉产生重大影响。现在有一个更好的流星与玩家碰撞,但请注意没有改变子弹与流星碰撞的风格。圆圈对于子弹的形状来说是一个糟糕的选择,所以最好将它们留作矩形。
# Shmup game - part 5
# shmup.py
# Improved collisions
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 512 # width of our game window
HEIGHT = 768 # height of our game window
FPS = 60 # 60 frames per second
# Colors(R,G,B),define color
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create windw
pygame.init() # 启动pygame并初始化
pygame.mixer.init() # 声音初始化
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 游戏屏幕,按照在配置常量中设置的大小创建
pygame.display.set_caption("Shmup!")
icon = pygame.image.load("img/alien.ico")
pygame.display.set_icon(icon)
clock = pygame.time.Clock() # 创建一个时钟以便于确保游戏能以指定的FPS运行
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (60, 40))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 20
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH/2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
self.speedy = 0
def update(self):
# any code here will happen every time the game loop updates
self.speedx = 0
self.speedy = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -5
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 5
self.rect.x += self.speedx
if keystate[pygame.K_UP]:
self.speedy = -5
if keystate[pygame.K_DOWN]:
self.speedy = 5
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.bottom > HEIGHT:
self.rect.bottom = HEIGHT
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(meteor_img, (32, 32))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width / 2)
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.speedy = random.randrange(1, 5)
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -50 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 5)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(bullet_img, (48, 48))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -8
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'background2.jpg')).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'my_plane.png')).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'enemy1.png')).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'bullet.png')).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game Loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input(events) # 这是游戏主循环,通过变量running控制,如果需要
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update # 游戏结束的话直接将running设为False即可
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True,pygame.sprite.collide_rect_ratio(0.7))
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False,pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
# Render(draw) # 现在还没有确定具体的代码,先用一些基本代码填充,后续再补充
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything,flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()
项目代码可以查看我的github,网址为
alien-invasion