1. 心流;
2. 变比率式的行为强化——成瘾;
3. 社交。
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1.心流
在人的能力与挑战难度相匹配时,最容易进入心流状态。王者会尽可能地根据能力来匹配相应的挑战难度,最直观的能力阶梯就是段位。
王者的匹配,应该会有一套复杂的算法,包括胜率、英雄熟练度、被投诉次数等等,尽可能的匹配到合适的队友和对手。所以有时会发现,对手很弱,但同时队友也很坑。(很多时候,大家觉得只有队友坑,自己最厉害,这其实是基本归因偏差,不展开。)
2. 变比率式的行为强化——成瘾
有个行为强化理论,叫「斯金纳箱」。简单来说,就是通过操作和反馈来强化行为。
这里的「操作」就是王者里面的一局比赛,反馈就是你的胜利、MVP、超神、失败、掉线等等,通过不断的循环,强化了你玩王者的感受。其中最容易强化并成瘾的就是变比率式强化,即强化与反应次数之间的比例是变化的,不可预测的。你是否试过 7 连胜,然后 6 连败?连胜之后,是不是更想继续赢,连败之后是否又想赢回来?大家的胜率是否都趋向于 50%?因为实验证明,多巴胺的释放量与这个比例的关系是:【 50% > (25% or 75%)> 100% 】。
3. 关于社交,大家都说了很多了。我补充一点,就是社交关系间的段位攀比,段位越高的人,成瘾性越大,段位越低的人,越容易脱离游戏。