移动应用市场研究机构App Annie发布2018年手游的数据报告,给手游从业者作为预测未来的参考。报告指出手游仍蓬勃发展,占有33%的App下载比例,以及10%的使用时间,值得注意的是超休闲游戏(Hyper Casual Games)与东南亚市场的发展。
手游占全球App 33%的下载量
在App的使用时间上,日常使用的LINE、Messenger、WhatsApp、微信与Facebook、Twitter、微博等就占去50%。考虑到还有影片播放(追剧),手游能稳定占据使用者10%的使用时间着实不算低。
过去两年App的总时间成长超过40%,手游的使用时间没有受到太大的影响,仍稳定保持10%左右的使用时间。
在手游的安装量上,以法国、英国与美国最多,平均每部设备有8个游戏。若以中国大陆地区与日本为参考,安装的手游数量分别为3个与7个。全球平均大概一个月会玩上2到5个游戏。
总结App Annie本次报告中的几个关于手游的关键数字:
手游占全球三分之一的App下载量
手游占74% App消费量,95%经由内购,仅有5%为付费下载
占有10%的使用时间
不过,需要注意的是前两点,下载量与消费采计全球iOS、Android与第三方数据来源;时间方面的数据仅有Android设备,且不包含中国大陆资料。
果粉较敢花,东南亚市场爆炸成长
在Google Play与App Store的比较上,Google Play在App安装量上远超过App Store。单纯看手游方面,2018年超过160万个游戏在Google Play上架,相对App Store则是110万。
但在消费上,App Store仍以超过6成的数字领先Google Play。但考虑到Google Play在大陆并不能使用,加入大陆地区资料后,Google Play变现能力数字应该会更能追上App Store。
市场方面,东南亚仍呈现爆炸成长,印度已是仅次于中国的手游最大安装市场、印尼与越南也都呈现高度的成长趋势。
「超休闲游戏」表现亮眼
在手游项目上,不只有大作如《Pokemon: Go》、《PUBG》、《王者荣耀》能赚到钱,很大一部份的成长来自于「超休闲游戏(Hyper Casual Games)」,这些游戏的使用者并不把自己视为「玩家」。
对开发者来说,这是一个重要的机会,能够用较低成本、速食式的游戏,通过广告进行变现。
举例来说,《球跳塔》(Helix Jump),就是透过超简单的玩法让玩家欲罢不能。类似的还有《Hole.io》、《Happy Glass》类型的游戏。