Blend Alpha混合

Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。

具体的计算和相关逻辑可以看我另外一篇帖子://www.greatytc.com/p/5a9edd703bb9 这是cocos sprite对blend的支持。

这篇主要说一下shader里面的写法:公式还是那个

语法

Blend的位置在SubShader 中,CGPROGRAM前.用例如下

 Shader"Example/Diffuse Bump"{
 
    Properties {

         _MainTex ("Texture",2D) ="white"{}
 
         _BumpMap ("Bumpmap",2D) ="bump"{}
 
 }
 
     SubShader { 
             Tags {"RenderType"="Opaque"} 
            ==注意看这里==
             Blend One One 
             CGPROGRAM
                #pragma surface surf Lambert
                      // 略ENDCG }
             Fallback"Diffuse"
  }

Blend Off 不混合

Blend SrcFactor DstFactorSrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数

最终颜色= (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)

常用的混合命令有:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度
Blend One OneMinusSrcAlpha // 预乘透明度
Blend One One // 叠加
Blend OneMinusDstColor One // 柔和叠加
Blend DstColor Zero // 相乘——正片叠底
Blend DstColor SrcColor // 两倍相乘

其实Blend融合时 有5种运算方式
GL_FUNC_ADD (默认使用)
GL_FUNC_SUBTRACT
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT
GL_MIN(OpenGLES3.0才有的)
GL_MAX(OpenGLES3.0才有的)

TIM截图20190315155307.png

(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)

image
image

最终颜色 =(1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)

image

结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景

(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)

image

最终颜色 =(1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)

image

结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图

但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。

经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。

(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)

image
image

最终颜色 =(1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)

image

而假如0.8变为0.2时,

最终颜色 =(1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)

image

结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标

找的知乎文章
常用混合的计算公式


image
Shader "Unity Shaders/BlendShader/Blend Operations" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite Off
//          正常,透明度混合
//          // Normal
//          Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

//          柔和叠加
//          // Soft Additive
//          Blend OneMinusDstColor One

//          正片叠底 相乘         
//          // Multiply
            Blend DstColor Zero

//          两倍叠加 相加
//          // 2x Multiply
//          Blend DstColor SrcColor

//          变暗
//          // Darken
//          BlendOp Min
//          Blend One One   // When using Min operation, these factors are ignored

//          变亮
//          //  Lighten
//          BlendOp Max
//          Blend One One // When using Max operation, these factors are ignored

//          滤色
//          // Screen
//          Blend OneMinusDstColor One
            // Or
//          Blend One OneMinusSrcColor

//          线性减淡
//          // Linear Dodge
//          Blend One One

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                return fixed4(texColor.rgb * _Color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}
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