Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。
具体的计算和相关逻辑可以看我另外一篇帖子://www.greatytc.com/p/5a9edd703bb9 这是cocos sprite对blend的支持。
这篇主要说一下shader里面的写法:公式还是那个
语法
Blend的位置在SubShader 中,CGPROGRAM前.用例如下
Shader"Example/Diffuse Bump"{
Properties {
_MainTex ("Texture",2D) ="white"{}
_BumpMap ("Bumpmap",2D) ="bump"{}
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
==注意看这里==
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
// 略ENDCG }
Fallback"Diffuse"
}
Blend Off 不混合
Blend SrcFactor DstFactorSrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色= (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
常用的混合命令有:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度
Blend One OneMinusSrcAlpha // 预乘透明度
Blend One One // 叠加
Blend OneMinusDstColor One // 柔和叠加
Blend DstColor Zero // 相乘——正片叠底
Blend DstColor SrcColor // 两倍相乘
其实Blend融合时 有5种运算方式
GL_FUNC_ADD (默认使用)
GL_FUNC_SUBTRACT
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT
GL_MIN(OpenGLES3.0才有的)
GL_MAX(OpenGLES3.0才有的)
(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色 =(1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 =(1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。
(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色 =(1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 =(1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)
结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标
找的知乎文章
常用混合的计算公式
Shader "Unity Shaders/BlendShader/Blend Operations" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
// 正常,透明度混合
// // Normal
// Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// 柔和叠加
// // Soft Additive
// Blend OneMinusDstColor One
// 正片叠底 相乘
// // Multiply
Blend DstColor Zero
// 两倍叠加 相加
// // 2x Multiply
// Blend DstColor SrcColor
// 变暗
// // Darken
// BlendOp Min
// Blend One One // When using Min operation, these factors are ignored
// 变亮
// // Lighten
// BlendOp Max
// Blend One One // When using Max operation, these factors are ignored
// 滤色
// // Screen
// Blend OneMinusDstColor One
// Or
// Blend One OneMinusSrcColor
// 线性减淡
// // Linear Dodge
// Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
return fixed4(texColor.rgb * _Color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}