iOS动画,原理与实操(详细)

前言:在APP程序开发中,优美的界面能够大大提高用户的体验,而优美的界面离不开好看的动画效果。下面废话少说,直接进入主题。

在iOS实际开发中常用的动画无非是以下四种:UIView动画,核心动画,帧动画,自定义转场动画。下面我们逐个介绍。
1.UIView动画
能实现UIView动画的属性

UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。
UIView动画能够设置的动画属性有:

  • frame
  • bounds
  • center
  • transform
  • alpha
  • backgroundColor
  • contentStretch
UIView动画实现方式

UIView动画实现方式有普通方式和Block方式,不过平常我们一般会直接使用Block的方式。简单,粗暴,管用!
先说说普通方式实现动画。
开始动画语句:

// 第一个参数: 动画标识
// 第二个参数: 附加参数,在设置代理情况下,此参数将发送到setAnimationWillStartSelector和setAnimationDidStopSelector所指定的方法,大部分情况,设置为nil.
[UIView beginAnimations:(nullable NSString *) context:(nullable void *)];

结束动画语句:

[UIView commitAnimations];

动画参数的属性设置:

//动画持续时间
[UIView setAnimationDuration:(NSTimeInterval)];
//动画的代理对象 
[UIView setAnimationDelegate:(nullable id)];
//设置动画将开始时代理对象执行的SEL
[UIView setAnimationWillStartSelector:(nullable SEL)];
//设置动画延迟执行的时间
[UIView setAnimationDelay:(NSTimeInterval)];
//设置动画的重复次数
[UIView setAnimationRepeatCount:(float)];
//设置动画的曲线
/*
UIViewAnimationCurve的枚举值:
UIViewAnimationCurveEaseInOut,         // 慢进慢出(默认值)
UIViewAnimationCurveEaseIn,            // 慢进
UIViewAnimationCurveEaseOut,           // 慢出
UIViewAnimationCurveLinear             // 匀速
*/
[UIView setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)];
//设置是否从当前状态开始播放动画
/*假设上一个动画正在播放,且尚未播放完毕,我们将要进行一个新的动画:
当为YES时:动画将从上一个动画所在的状态开始播放
当为NO时:动画将从上一个动画所指定的最终状态开始播放(此时上一个动画马上结束)*/
[UIView setAnimationBeginsFromCurrentState:YES];
//设置动画是否继续执行相反的动画
[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)];
//是否禁用动画效果(对象属性依然会被改变,只是没有动画效果)
[UIView setAnimationsEnabled:(BOOL)];
//设置视图的过渡效果
/* 第一个参数:UIViewAnimationTransition的枚举值如下
     UIViewAnimationTransitionNone,              //不使用动画
     UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,      //从左向右旋转翻页
     UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,     //从右向左旋转翻页
     UIViewAnimationTransitionCurlUp,            //从下往上卷曲翻页
     UIViewAnimationTransitionCurlDown,          //从上往下卷曲翻页
 第二个参数:需要过渡效果的View
 第三个参数:是否使用视图缓存,YES:视图在开始和结束时渲染一次;NO:视图在每一帧都渲染*/
[UIView setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition) forView:(nonnull UIView *) cache:(BOOL)];

下面列出三个🌰:

UIView动画例子1.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    
    UITouch *tuch = touches.anyObject;
    CGPoint point = [tuch locationInView:self.view];
    
    [UIView beginAnimations:@"testAnimation" context:nil];
    [UIView setAnimationDuration:3.0];
    [UIView setAnimationDelegate:self];
    //设置动画将开始时代理对象执行的SEL
    [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)];
    
    //设置动画延迟执行的时间
    [UIView setAnimationDelay:0];
    
    [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];
    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];
    //设置动画是否继续执行相反的动画
    [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];
    self.redView.center = point;
    self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5);
    self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
    
    [UIView commitAnimations];
}

UIView动画例子2.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    
    // 转成动画 (flip)
    [UIView beginAnimations:@"imageViewTranslation" context:nil];
    [UIView setAnimationDuration:2.0];
    [UIView setAnimationDelegate:self];
    [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)];
    [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)];
    [UIView setAnimationRepeatCount:1.0];
    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
    [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];
    [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];
    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:self.imageView cache:YES];
    if (++count % 2 ==0) {
        self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_ty"];
    }else{
        self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_bz"];
    }
    [UIView commitAnimations];
    
}
AnimationTransitionCurlUp.gif

代码如下:

[UIView beginAnimations:@"test" context:nil];
    
    [UIView setAnimationDuration:1.0];
    [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];
    [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.redView cache:YES];
    
    [UIView commitAnimations];

UIView Block 动画

ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。
最简洁的Block动画:包含时间和动画:

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)  //动画持续时间
              animations:^{
              //执行的动画
 }];

带有动画提交回调的Block动画

 [UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)  //动画持续时间
              animations:^{
            //执行的动画
 }                completion:^(BOOL finished) {
            //动画执行提交后的操作
 }];

可以设置延时时间和过渡效果的Block动画

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间
                   delay:(NSTimeInterval) //动画延迟执行的时间
                 options:(UIViewAnimationOptions) //动画的过渡效果
              animations:^{
               //执行的动画
 }                completion:^(BOOL finished) {
               //动画执行提交后的操作
 }];

UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

 UIViewAnimationOptionLayoutSubviews            //进行动画时布局子控件
 UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction      //进行动画时允许用户交互
 UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState     //从当前状态开始动画
 UIViewAnimationOptionRepeat                    //无限重复执行动画
 UIViewAnimationOptionAutoreverse               //执行动画回路
 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置
 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve    //忽略嵌套动画的曲线设置
 UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent      //转场:进行动画时重绘视图
 UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews   //转场:移除(添加和移除图层的)动画效果
 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions  //不继承父动画设置

 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut            //时间曲线,慢进慢出(默认值)
 UIViewAnimationOptionCurveEaseIn               //时间曲线,慢进
 UIViewAnimationOptionCurveEaseOut              //时间曲线,慢出
 UIViewAnimationOptionCurveLinear               //时间曲线,匀速

 UIViewAnimationOptionTransitionNone            //转场,不使用动画
 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft    //转场,从左向右旋转翻页
 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight   //转场,从右向左旋转翻页
 UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp          //转场,下往上卷曲翻页
 UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown        //转场,从上往下卷曲翻页
 UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve   //转场,交叉消失和出现
 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop     //转场,从上向下旋转翻页
 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom  //转场,从下向上旋转翻页

Spring动画
ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)

 [UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间
                   delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间
  usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显
   initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快
                 options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果
              animations:^{
                 //执行的动画
 }
                  completion:^(BOOL finished) {
                 //动画执行提交后的操作
 }];

Keyframes动画

IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧
 [UIView animateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间
                            delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间
                          options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果
                       animations:^{
                     //执行的关键帧动画
 }
                       completion:^(BOOL finished) {
                     //动画执行提交后的操作
 }];

UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

UIViewAnimationOptionLayoutSubviews           //进行动画时布局子控件
UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction     //进行动画时允许用户交互
UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState    //从当前状态开始动画
UIViewAnimationOptionRepeat                   //无限重复执行动画
UIViewAnimationOptionAutoreverse              //执行动画回路
UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置
UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear     //运算模式 :连续
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete   //运算模式 :离散
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced      //运算模式 :均匀执行
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic      //运算模式 :平滑
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced //运算模式 :平滑均匀

各种运算模式的直观比较如下图:

UIViewKeyframeAnimationOptions效果对比图.png

增加关键帧方法:

[UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例)
                     relativeDuration:(double) //动画持续时间(占总时间的比例)
                           animations:^{
                         //执行的动画
 }];

转场动画:
a.从旧视图到新视图的动画效果

[UIView transitionFromView:(nonnull UIView *) toView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOL finished) {
                 //动画执行提交后的操作
 }];

在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:

[fromView.superview addSubview:toView];
[fromView removeFromSuperview];

单个视图的过渡效果

[UIView transitionWithView:(nonnull UIView *)
               duration:(NSTimeInterval)
                options:(UIViewAnimationOptions)
             animations:^{
             //执行的动画
 }
             completion:^(BOOL finished) {
             //动画执行提交后的操作
 }];

下面依旧举两个🌰:

UIView动画例子3.gif

代码如下:

[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{
        
        self.redView.center = point;
        self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5);
        self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
    } completion:^(BOOL finished) {
        [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
            self.redView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100);
            self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1 / 1.5,1 / 1.5);
            self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
        }];
    }];

UIView动画例子4.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    
    self.redView.alpha = 0;
/*
animateWithDuration 动画持续时间
delay 动画延迟执行的时间
usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显
initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快
options 动画的过渡效果
*/
    [UIView animateWithDuration:3.0  delay:1.0 usingSpringWithDamping:0.3 initialSpringVelocity:1 options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction animations:^{
        self.redView.alpha = 1.0;
        self.redView.frame = CGRectMake(200, 350, 140, 140);
    } completion:^(BOOL finished) {
        [self.redView removeFromSuperview];
    }];
}

2.核心动画

说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。

  • 在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。
  • 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。
  • 在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。
  • 换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。

上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。

//下面是CALayer的一些属性介绍
//宽度和高度
@property CGRect bounds;

//位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)
@property CGPoint position;

//锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义
@property CGPoint anchorPoint;

//背景颜色(CGColorRef类型)
@propertyCGColorRefbackgroundColor;

//形变属性
@property CATransform3D transform;

//边框颜色(CGColorRef类型)
@property  CGColorRef  borderColor;

//边框宽度
@property CGFloat borderWidth;

//圆角半径
@property CGFloat cornerRadius;

//内容(比如设置为图片CGImageRef)
@property(retain) id contents;

说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。

// 跨框架赋值需要进行桥接
self.view.layer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"123"].CGImage); 

值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层

CALayer对象有两个比较重要的属性,那就是position和anchorPoint。
  • position和anchorPoint属性都是CGPoint类型的
  • position可以用来设置CALayer在父层中的位置,它是以父层的左上角为坐标原点(0, 0)
  • anchorPoint称为"定位点",它决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中

 CALayer *myLayer = [CALayer layer];
// 设置层的宽度和高度(100x100)
myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
// 设置层的位置
myLayer.position = CGPointMake(100, 100);
// 设置层的背景颜色:红色
myLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
 
// 添加myLayer到控制器的view的layer中
[self.view.layer addSublayer:myLayer];

第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置

情况1.png

注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。

2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);

情况2.png

3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);

情况3.png

4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置
1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

情况4.png

我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。
anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。
下面举个两个🌰
两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。

anchorPoint(0.5,0.5).gif

代码如下:

self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
    [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{
        
        self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
    } completion:^(BOOL finished) {
        
    }];
anchorPoint(0,0).gif

代码如下:

self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{
        
        self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
    } completion:^(BOOL finished) {
        
    }];
隐式动画

根层与非根层:

  • 每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)
  • 所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。

常见的几个可动画属性:

bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

可以通过事务关闭隐式动画:

[CATransaction begin];
// 关闭隐式动画
[CATransaction setDisableActions:YES];

self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];

扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。

Core Animation简介

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频

核心动画

如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
**


CAAnimation继承结构.png

**

CAAnimation——所有动画对象的父类

是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)

  • *duration:动画的持续时间
  • *repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
  • *repeatDuration:重复时间
  • removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
  • *fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
  • *beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
  • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
  • delegate:动画代理
CAAnimation——动画填充模式
  • fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
  • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
  • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
  • kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
  • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation——速度控制函数

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

  • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

设置动画的执行节奏
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

CAAnimation——动画代理方法

CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

/* Called when the animation begins its active duration. */
动画开始的时候调用
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
动画停止的时候调用
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
    让CALayer的时间停止走动
    layer.speed = 0.0;
    让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
}
CALayer上动画的恢复
#pragma mark 恢复CALayer的动画

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    1. 让CALayer的时间继续行走
    layer.speed = 1.0;
    2. 取消上次记录的停留时刻
    layer.timeOffset = 0.0;
    3. 取消上次设置的时间
    layer.beginTime = 0.0;
    4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
}
CAPropertyAnimation

是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation

属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation——基本动画

基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:
keyPath:要改变的属性名称(传字符串)

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    //创建动画
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];;
    //    设置动画对象
    keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画
          position:平移
    anim.keyPath = @"position";
    //    包装成对象
    anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];;
    anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
    anim.duration = 2.0;
    
    //    让图层保持动画执行完毕后的状态
    //    执行完毕以后不要删除动画
    anim.removedOnCompletion = NO;
    //    保持最新的状态
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    //    添加动画
    [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

举个🌰:


CABasicAnimation.gif

代码如下:

//创建动画对象
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
    //设置动画属性
    anim.keyPath = @"position.y";
    anim.toValue = @300;
    
    //动画提交时,会自动删除动画
    anim.removedOnCompletion = NO;
    //设置动画最后保持状态
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    //添加动画对象
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
CAKeyframeAnimation——关键帧动画

关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的

anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

//    创建动画
  CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;
//    设置动画对象
//  keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画
  anim.keyPath = @"position";
  NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)];
  NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)];
  NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)];
  NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)];
  
  anim.values = @[v1,v2,v3,v4];
  anim.duration = 2.0;
//    让图层保持动画执行完毕后的状态
//    状态执行完毕后不要删除动画
  anim.removedOnCompletion = NO;
//    保持最新的状态
  anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
  
//    添加动画
  [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];
//  根据路径创建动画
//    创建动画
  CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;

  anim.keyPath = @"position";
  anim.removedOnCompletion = NO;
  anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
  anim.duration = 2.0;
  
//    创建一个路径
  CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
//    路径的范围
  CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200));
//    添加路径
  anim.path = path;
//    释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)
  CGPathRelease(path);
//    添加到View的layer
  [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

举个🌰:

CAKeyframeAnimation.gif

代码如下:

//帧动画
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    anim.keyPath = @"transform.rotation";
    anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))];
    
    anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
    //自动反转
    //anim.autoreverses = YES;
    
    [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];

再举个🌰:

CAKeyframeAnimation(路径动画).gif

代码如下:


#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

/** 注释*/
@property (nonatomic ,weak) CALayer *fistLayer;

@property (strong, nonatomic)  NSMutableArray *imageArray;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    //设置背景
    self.view.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"bg"].CGImage;
    
    CALayer *fistLayer = [CALayer layer];
    fistLayer.frame = CGRectMake(100, 288, 89, 40);
    //fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
    [self.view.layer addSublayer:fistLayer];
    self.fistLayer = fistLayer;
    
    //fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1);
    
    
    //加载图片
    NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array];
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
       UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"fish%d",i]];
        [imageArray addObject:image];
    }
    self.imageArray = imageArray;
    //添加定时器
    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(update) userInfo:nil repeats:YES];
    
    //添加动画
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    anim.keyPath = @"position";
    

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:CGPointMake(100, 200)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 200)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 500)];
    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100, 200) controlPoint:CGPointMake(150, 700)];
    
    //传入路径
    anim.path = path.CGPath;
    
    anim.duration  = 5;
    
    anim.repeatCount = MAXFLOAT;
    
    anim.calculationMode = @"cubicPaced";
    
    anim.rotationMode = @"autoReverse";
    
    [fistLayer addAnimation:anim forKey:nil];

}

static int _imageIndex = 0;
- (void)update {
    //从数组当中取出图片
    UIImage *image = self.imageArray[_imageIndex];
    self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage;
    _imageIndex++;
    if (_imageIndex > 9) {
        _imageIndex = 0;
    }
}

@end
转场动画——CATransition

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图)
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

转场动画过渡效果.png
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    转场类型
    anim.type = @"cube";
    动画执行时间
    anim.duration = 0.5;
    动画执行方向
    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
    添加到View的layer
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

举个🌰:

CATransition.gif

#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
 
    self.imageV.userInteractionEnabled = YES;
    //添加手势
    UISwipeGestureRecognizer *leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)];
    leftSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft;
    [self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe];
    
    UISwipeGestureRecognizer *rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)];
    
    rightSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight;
    [self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe];
    
}

static int _imageIndex = 0;
- (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer *)swipe {
    
    
    //转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中.
    NSString *dir = nil;
    if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
        
        _imageIndex++;
        if (_imageIndex > 4) {
            _imageIndex = 0;
        }
        NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex];
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName];
        
        dir = @"fromRight";
    }else if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) {

        _imageIndex--;
        if (_imageIndex < 0) {
            _imageIndex = 4;
        }
        NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex];
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName];
        
        dir = @"fromLeft";
    }
    
    //添加动画
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    //设置转场类型
    anim.type = @"cube";
    //设置转场的方向
    anim.subtype = dir;
    
    anim.duration = 0.5;
    //动画从哪个点开始
    //    anim.startProgress = 0.2;
    //    anim.endProgress = 0.3;
    
    [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
        
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

@end

CAAnimationGroup——动画组

动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];

//    创建旋转动画对象
    CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation];
//    layer的旋转属性
    retate.keyPath = @"transform.rotation";
//    角度
    retate.toValue = @(M_PI);
    
//    创建缩放动画对象
    CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
//    缩放属性
    scale.keyPath = @"transform.scale";
//    缩放比例
    scale.toValue = @(0.0);
//    添加到动画组当中
    group.animations = @[retate,scale];
//           执行动画时间
    group.duration = 2.0;
//    执行完以后不要删除动画
    group.removedOnCompletion = NO;
//          保持最新的状态
    group.fillMode = kCAFillModeForwards;

    [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];

举个🌰:

CAAnimationGroup.gif

代码如下:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    
    //移动
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    anim.keyPath =  @"position.y";
    anim.toValue = @500;
//    anim.removedOnCompletion = NO;
//    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
//    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
//    
    //缩放
    CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animation];
    anim2.keyPath =  @"transform.scale";
    anim2.toValue = @0.5;
//    anim2.removedOnCompletion = NO;
//    anim2.fillMode = kCAFillModeForwards;
//    [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil];

    CAAnimationGroup *groupAnim = [CAAnimationGroup animation];
    //会执行数组当中每一个动画对象
    groupAnim.animations = @[anim,anim2];
    groupAnim.removedOnCompletion = NO;
    groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    [self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];
    
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

@end

三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画)
CAAnimationGroup——动画组
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
转场动画——CATransition

使用UIView动画函数实现转场动画——单视图

//参数说明:
 duration:动画的持续时间
 view:需要进行转场动画的视图
 options:转场动画的类型
 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
 completion:动画结束后,会自动调用这个block
 + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

转场动画
1.创建转场动画:[CATransition animation];
2.设置动画属性值
3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];

转场动画的类型(NSString *type)
fade : 交叉淡化过渡
push : 新视图把旧视图推出去
moveIn: 新视图移到旧视图上面
reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图
cube : 立方体翻滚效果
oglFlip : 上下左右翻转效果
suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走
rippleEffect: 水滴效果
pageCurl : 向上翻页效果
pageUnCurl : 向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果
cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果
注意:核心动画只是修改了控件的图形树,换句话说就是只是修改了他的显示,并没有改变控件的真实位置!!!也就是说在动画的过程中点击控件是不能跟用户进行交互的,切记切记!!!当然,点击控件的起始位置是可以的。

3.帧动画

这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。
动画属性:

@property (nonatomic) NSTimeInterval animationDuration;         // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)
@property (nonatomic) NSInteger      animationRepeatCount;      // 0 means infinite (default is 0)

举个🌰:

帧动画.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    
    NSArray *imageArray = [self getImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"];
    self.imageView.animationImages = imageArray;
    self.imageView.animationDuration = 3;
    self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT;
    [self.imageView startAnimating];
    
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
        
        [_imageView stopAnimating];
    });
}

- (NSArray<UIImage *> *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString *)imageName {
    
    NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array];
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"];
    NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];
    
    if (!data) {
        NSLog(@"图片不存在!");
        return nil;
    }
    
    CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFDataRef)data, NULL);
    
    size_t count = CGImageSourceGetCount(source);
    
    if (count <= 1) {
        [imageArray addObject:[[UIImage alloc] initWithData:data]];
    }else {
        
        for (size_t i = 0; i < count; i++) {
            CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i, NULL);
            
            [imageArray addObject:[UIImage imageWithCGImage:image scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]];
            
            CGImageRelease(image);
        }
    }
    
    CFRelease(source);
    
    return imageArray;
}

4.自定义转场动画

这部分等博主整理完成再完善,喜欢的朋友可以点击喜欢跟进。

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