cocos3.3.2 Material界面详解1

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Effect: effect 资源引用,可以简单理解为 一个 effect 对应多个 technique,effect + technique 决定了渲染手法。

Technique:指定使用 EffectAsset 中的第几个 technique,默认为第 0 个。

USE_INSTANCING: 是否启用动态 instancing

USE_BATCHING: 是否启用动态 VB 合并式合批


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USE_LIGHTMAP: 勾选上这个选项后,表示你的模型接受LIGHTMAP处理,这个是配合场景的光照图烘焙功能的

USE_VERTEX_COLOR:如果启用,顶点色会与漫反射项相乘

USE_NORMAL_MAP: 是否使用法线贴图

          勾选使用:NORMAL_UV:UV

                            NormalStrenth: 法线贴图强度,控制凹凸质感的强弱

                            NormalMap: 法线贴图,用于增加表面细节

HAS_SECOND_UV:是否存在第二套 UV

SAMPLE_FROM_RT: RenderTexture在不同平台会出现正反不一致的情况,SAMPLE_FROM_RT为true时,

                                     各后端便会统一适配至正确的效果。(3.1以上升级的效果)


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USE_ALBEDO_MAP:是否使用漫反射贴图(颜色贴图)

          勾选使用:ALBEDO_UV:UV

                           AlbedoMap: 漫反射贴图(颜色贴图)

PBR_UV: 选择PBR使用第一套还是第二套UV,默认是第一套

USE_PBR_MAP: 是否需要使用PBR贴图,如果使用了PBR贴图,那贴图的通道将和occlusion,roughness,metallic值相乘作为最终的值。

          勾选使用:PbrMap: PBR 材质参数贴图:环境遮挡、粗糙度和金属度.采样结果会和常数项相乘

USE_METALLIC_ROUGHNESS_MAP: 是否使用金属度和粗燥度贴图

          勾选使用: MetallicRoughnessMap:独立的粗糙度和金属度贴图.采样结果会和常数项相乘

USE_OCCLUSION_MAP:是否使用occlusion贴图

          勾选使用:OcclusionMap: 独立的环境遮挡贴图.采样结果会和常数项相乘


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USE_EMISSIVE_MAP:是否使用自发光贴图

          勾选使用:EMISSIVE_UV: UV

                            EmissiveMap:自发光贴图如果有指定,这项会和自发光颜色相乘,因此需要把自发光颜色(默认是黑色)调高才会有                                                      效果

USE_ALPHA_TEST:是否开启透明测试(镂空效果)

          勾选使用: ALPHA_TEST_CHANNEL: 指定透明测试的测试通道,默认为 A 通道

                          AlphaThreshold: 启用 alpha test 后的测试阈值。输出的 alpha 值低于此值的像素会被 discard 掉

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tilingOffset: 模型 UV 的平铺和偏移量,xy 对应平铺,zw 对应偏移

albedo/mainColor: 漫反射颜色,指定模型的主要基色

albedoScale: 模型的漫反射强度,用于控制漫反射颜色对于最终颜色的影响权重

occlusion: 环境遮挡常数

roughness:粗糙度常数

metallic:金属度常数

specularintensity: 高光强度

emissive: 自发光颜色,独立于光照计算,由模型本身直接发散出的颜色

emissiveScale: 自发光强度,用于控制自发光颜色对于最终颜色的影响权重

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