Effect: effect 资源引用,可以简单理解为 一个 effect 对应多个 technique,effect + technique 决定了渲染手法。
Technique:指定使用 EffectAsset 中的第几个 technique,默认为第 0 个。
USE_INSTANCING: 是否启用动态 instancing
USE_BATCHING: 是否启用动态 VB 合并式合批
USE_LIGHTMAP: 勾选上这个选项后,表示你的模型接受LIGHTMAP处理,这个是配合场景的光照图烘焙功能的
USE_VERTEX_COLOR:如果启用,顶点色会与漫反射项相乘
USE_NORMAL_MAP: 是否使用法线贴图
勾选使用:NORMAL_UV:UV
NormalStrenth: 法线贴图强度,控制凹凸质感的强弱
NormalMap: 法线贴图,用于增加表面细节
HAS_SECOND_UV:是否存在第二套 UV
SAMPLE_FROM_RT: RenderTexture在不同平台会出现正反不一致的情况,SAMPLE_FROM_RT为true时,
各后端便会统一适配至正确的效果。(3.1以上升级的效果)
USE_ALBEDO_MAP:是否使用漫反射贴图(颜色贴图)
勾选使用:ALBEDO_UV:UV
AlbedoMap: 漫反射贴图(颜色贴图)
PBR_UV: 选择PBR使用第一套还是第二套UV,默认是第一套
USE_PBR_MAP: 是否需要使用PBR贴图,如果使用了PBR贴图,那贴图的通道将和occlusion,roughness,metallic值相乘作为最终的值。
勾选使用:PbrMap: PBR 材质参数贴图:环境遮挡、粗糙度和金属度.采样结果会和常数项相乘
USE_METALLIC_ROUGHNESS_MAP: 是否使用金属度和粗燥度贴图
勾选使用: MetallicRoughnessMap:独立的粗糙度和金属度贴图.采样结果会和常数项相乘
USE_OCCLUSION_MAP:是否使用occlusion贴图
勾选使用:OcclusionMap: 独立的环境遮挡贴图.采样结果会和常数项相乘
USE_EMISSIVE_MAP:是否使用自发光贴图
勾选使用:EMISSIVE_UV: UV
EmissiveMap:自发光贴图如果有指定,这项会和自发光颜色相乘,因此需要把自发光颜色(默认是黑色)调高才会有 效果
USE_ALPHA_TEST:是否开启透明测试(镂空效果)
勾选使用: ALPHA_TEST_CHANNEL: 指定透明测试的测试通道,默认为 A 通道
AlphaThreshold: 启用 alpha test 后的测试阈值。输出的 alpha 值低于此值的像素会被 discard 掉
tilingOffset: 模型 UV 的平铺和偏移量,xy 对应平铺,zw 对应偏移
albedo/mainColor: 漫反射颜色,指定模型的主要基色
albedoScale: 模型的漫反射强度,用于控制漫反射颜色对于最终颜色的影响权重
occlusion: 环境遮挡常数
roughness:粗糙度常数
metallic:金属度常数
specularintensity: 高光强度
emissive: 自发光颜色,独立于光照计算,由模型本身直接发散出的颜色
emissiveScale: 自发光强度,用于控制自发光颜色对于最终颜色的影响权重