前置条件
1.PackageManager 导入 URP
2.创建
Pepeline Asset
2DRendererData
然后将data绑定到Asset里3.Project Settings 里 将你的Asset配置到 Graphics选单里
2D光照
设置好渲染管线配置之后,现在放入场景的2d图片会自动绑定新的Materiial
在我们添加2d光源以后就会有下面的效果
是不是只有2d光照还差点什么,我们可以更好===法线贴图
关于法线贴图
强烈推荐看这个https://www.bilibili.com/video/BV1Xs411u78V?from=search&seid=7835882516360470935
1.制作法线贴图 打开ps
1)双击图层,打开图层样式,选择内发光,不透明度选择100%,确定
2)选择滤镜,3d ,生成法线图,boom,出来了,细节可以根据需要自己调节,点击确定,然后导出。
2.法线的使用
将制作好的法线图导入项目
编辑原图 选择Secondary Textures
添加一个_NormalMap(这里name非常重要 必须是_NormalMap法线才生效,还有其他选项 _Emission _MaskTex等) 然后绑定制作完成的法线素材,apply。
下面有使用法线贴图和正常图片的对比(自己做的比较粗糙,上面的ps方法是图方便)
低亮度
注 :这里法线贴图的格式好像并不影响效果 Default Sprite 都可以。
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#这里贴一些textrue 设置 笔记
Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;
Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。
Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式:
Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);
16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;
Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256*256大小的贴图占用256KB(是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。
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