《游戏改变世界》读书笔记

书名

《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》

作者

[美] 简 麦格尼格尔

梗概

第一部分讲述游戏为玩家带来幸福感(内在奖励、情绪价值、自豪感等)以及游戏要做到影响现实——让人们不玩游戏时也可感受到幸福;

第二部分讲述现实游戏化的四大目标(幸福——更满意的工作、有把握的成功、丰富的社交以及赋予更多的意义);

第三部分讲述游戏的运行机制(全情投入当下、及时反馈、社会联结以及是幸福成为一种自然而然的习惯);

第四部分论证现实游戏化带来的巨大的现实价值——提升人们的社会协作以及为可持续卖参与式经济(巨大的情绪价值使得不断的参与、坚持)。

思维导图


摘录&感想

1、P16

“我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。”

2、P42

“所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。”

3、P48

“太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。”

4、p49

“正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

5、P50

“优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。”

感想:

1、为什么游戏让人更快乐以及产生自豪感?

(1)有掌控感地赢得挑战

不同于普通的娱乐方式,如单纯被动地接受感官刺激的看电视,游戏是有目标有障碍、有难度需要全身心投入以赢得挑战的娱乐方式。在规则透明的虚拟世界,有参与感地实现目标赢得挑战,甚至在过程中获得心流体验,都会让我们变得更加有自豪感。

(2)群体世界下的归属感

不同于一个人自顾自的玩耍,游戏是一个许多人会参与的,俨然一个与现实旗鼓相当的有目标、规则、反馈(影响)以及我们的意志参与的虚拟世界。我们在这个世界中会找到自己的归属感和群体感,同时又不像现实那般让人感到无力、反馈不及时不能被掌控。

2、游戏的作用

(1)为自己设置障碍地打发时间

平常我们在很多人一起聚会时,免不了要通过玩一些小游戏来打发时间,增进气氛。原因可能在于,游戏有既定的规则和及时的反馈,大家在透明的规则中追求相同的目标。同时它并非是过于简单的、只接受的一种娱乐方式,而是在设置一些小障碍的前提下,给人一点小小的挑战,使得我们在参与其中时不会感到乏味和枯燥进而觉得有意义,这样的模式会吸引人的注意力的投入。

(2)获得及时反馈

与电视这样的娱乐方式相比,玩游戏更注重及时反馈的设置以提升互动参与性。电视是我们的思维完全没有运转的空间,只是获得声光影最直接简单的感官刺激,但是游戏不同,游戏通过制定好一定的规则让我们去追求实现一个虚拟世界中的目标,其中有很强的互动参与性,当我们闯关成功时会获得满足感,而非看完电视后的空虚感。

3、现实是最难的游戏

作者在文中多次提到比起游戏,现实太过简单。我个人认为,其实现实也许才是最难的游戏,不论是不透明的规则、太多可供选择的目标还是长时期的不确定的反馈,以及我们是否自愿去接受挑战的决心,这些都比虚拟世界中的短期的行为要复杂、宏大得多,需要我们有足够的决心、勇气和智慧去探索、挑战。

1、P53

“在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。”

“构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”

2、P60

“过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之崩滑下。”

“自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。”

3、P62

“心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。”

4、P66

“没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。”

5、P68

“幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”

6、P71

“内在奖励可分为4大类型。

第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去[…]”

7、P77

“幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。”

8、P86

“尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。”

......

便满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。

要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。”

9、P88

“玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。”

10、P90

“较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。”

11、P91

“一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验相抗衡,尽管不一定能实现。”

12、P95

“飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。”

13、P99

“面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。”

感想:

1、游戏如何使我们幸福?

(1)打造心流体验。通过自我选择的目标、个人优化的障碍以及持续不断的反馈的游戏带给我们的体验,我们紧张专注地投入游戏,参加挑战,进入心流状态。

心流状态能够使得我们增强幸福感。

(2)内在奖励获得持续的幸福。内在奖励是只要我们去做某一件事,就会感到充实与满足,它使我们获得持久的幸福

(3)幸福生产力。游戏的体验后的结果,及时的反馈和结果,让我们沉浸在清晰的成功结果的喜悦之中。

2、游戏化的四大目标:

(1)更满意的工作

感受生产力(明确的目标和生动及时的反馈)——内在奖励

情绪奖励

良性压力

(2)更有把握的成功

面对华丽而绚烂的失败,玩家会产生成功的希望一直乐观的情绪

3、游戏真正能带给我们的是什么?

作者运用积极心理学的例证反复强调游戏是一种内在奖励的挑战,它能使得我们产生不断获取幸福的能力,使得我们更满意的工作和更有把握的成功。这些都可以归结于一种在虚拟世界中获得情绪价值。内在奖励获得的满足感,以及娱乐时休息游戏感受到的良性压力,以及玩家在游戏中的失败华丽而绚烂,使得我们会处于不惧怕失败、希望成功的一种乐观情绪之中。

出了积极的情绪价值和体验,我们无法否认的是,我们所花费的时间和精力,其物质上的结果,都在虚拟世界之中,也即玩游戏除了让我们通过内在奖励感到幸福,获得积极的情绪,其结果仍是独立于客观的物质世界的虚拟世界中的虚拟结果。

1、P114

“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”

2、p117

“亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。”

3、P120

“我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。”

4、P126

“有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为“情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。”

5、P127

“在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。”

6、P134

“意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。”

7、P137

“为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多。”

8、P140

“敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。

敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。

在《生而向善》(Bornto Be Good)一书中,达契尔克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。”

9、P159

“我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。

参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。”

“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”

10、P161

“相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会。我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。”

11、P159

“全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。”

感想:

1、通过分析游戏为何让我们感到幸福,进而形成了现实游戏化的四大目标:

(1)更满意的工作

(2)更有把握的成功不惧怕失败

(3)加强社会联系(积极的亲社会情感)

(4)赋予更多的意义(目标;宏伟与敬畏)

2、游戏化如何运行的机制:

通过把现实生活中我们认为无趣、有难度、不想去做的事情转化为平行实境游戏(面对现实产生内在奖励感),督促我们去把游戏带来的积极情绪,运用于向游戏一般的生活之中。

3、其实在本书的第二部分,作者通过大量的心理学分析视角,讲述了优秀的游戏能够给人带来怎样的幸福,即幸福的模版是:(更满意的工作;成功;社交;意义),从而确定了将游戏应用于现实之中也即现实游戏化应当实现达成的四个目标。第三部分介绍游戏的运行机制:首先通过目标、障碍与反馈吸引我们的注意力,使得我们能够全身心投入与过程之中,一如《极简思维》中所讲述的“正念”(活在当下),以及打造心流体验。

评价

    本书为了论证现实游戏化能给我们带来幸福以及具有巨大的现实意义,罗列了游戏实例以及心理学知识。这些内容虽然对于我们现实生活有许多应用价值和借鉴意义,但是大量庞大冗杂的信息在逻辑体系不够清晰的情况下读起来常常让人感到不知所云。而且翻来覆去地只在向我们证实游戏的种种优点:情绪价值(内在奖励),通过目标反馈社交和意义感的赋予让我们体验现实生活中多数时候不能体验的幸福,锻炼提升我们的社会联结感等等,但这些益处是否能给游戏赋予不可替代性呢?其他的活动是否能带来相似的体验?

    作者最后写到游戏重塑文明,颇有些树立“游戏世界观”的意味,个人认为只在论证游戏的14个补丁能够弥补现实不尽如人意的部分而不去论证现实令人不满的原因,为何必须要由游戏补足以及游戏的不可替代性的情况下,结论难以具备说服力。

行动计划

思维层面:    

幸福的四要素是满意的工作,更有把握的成功,更风度的社交以及更多的意义。所以想要在现实中获得幸福,还是树立好以上的框架意识。同时,如作者所言,让幸福成为一种习惯(善待陌生人;思考死亡;跳舞),而非目标。

行动:

休闲娱乐的时候参考利用游戏制造良性压力,也可以放松自己。

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