一、外观评价。
主观评价。例如,好看,顺眼,难看,丑,炫,酷,科技感十足,这些作为主观描述。
基本分类1.优良2.一般(没啥感觉,说不上好坏)3.糟糕。(丑,难看。。)
改进意见。
二。佩戴舒适度。(人机工程)
1.可否戴眼镜。
2.不戴眼镜可否调节近视程度,效果如何。有无远视眼、散光补偿措施。
3.是否压鼻梁(是否明显感到压力,调整后依然),其他脸颊、额头等与皮肤毛发接触的地方是否舒适。
4.绑带松紧是否方便调整,头部捆扎部位是否明显不舒适。
5.绑带是否牢固,快速上下左右晃动头部后设备是否移位。
6.佩戴时间较长(5miin、10、20.。。。)各种不舒服的感觉是否明显,包括不限于:勒紧、脖子眼睛酸涩、流泪、疼痛,头盔里面热、流汗、镜片起雾等等。
7.是否容易疲劳,多长时间后。何种应用容易疲劳。
三、画面体验。
1.沉浸感最强的环节。(即:感觉最真实的部分。主观描述,比如,看到脚下万丈深渊害怕到不敢走)
2.画面质量。(用高清影像源)
2.1视角 (视线左右转移是否很快到达边界,这一点是否影响观感,多严重(严重,一般、没影响)
2.2画面清晰度。
2.2.1(是否能看到网格线,是镜片本身分辨率不够造成的)
3.眩晕。
是否眩晕,多长时间后,哪种应用(或者游戏)更容易晕,何种场景容易晕。(比如快速运动,快损转头)
是否有介绍防止眩晕的办法、相应设备改进措施。
四。交互方式。
鼠标、键盘、游戏柄,头盔定位、外部(红外,激光)定位,传感器动作捕捉
交互方便、准确性如何,是否自然。
是否需要经常校正定位。
厂商提供的其他交互方式。
五。软硬件适配的普适性,碎片化程度,有无相应解决方案。
六。建议
1硬件
2.软件
3.交互方式(硬件与界面)
4.综合看,如何更好发挥VR特色。
5.应用场景拓展。(尤其结合自己行业需求)
七。总体感受
1.通过体验经筛选的游戏和影视,用户是否有“惊喜“,是否愿意再次尝试(或者附加条件后)
2.和曾经用过的其它VR设备相比,本次体验是超出预期还是低于预期?原因?最近三月有没有参加类似的访谈、评测?
3.该体验设施,你认为最合适的使用群体是?
4.价格定为多少钱一次,你会推荐家人朋友来玩?
5.是否在VRAR软硬件相关行业工作?是否在3D图像、图形设计、游戏等行业工作?
这些问题,会慢慢深化到如何做产品评测,大家多提宝贵建议
中阳(
之前在清华联系过一位,做密室逃脱游戏
现在加入打僵尸等新玩法
这是我们大量筛选投资标的的工作之一
首先,我们需要同学去体验下
如果的确不错,接下来,我需要亲自去一趟
中阳
另外,我在考虑,这种活动,能否作为一种模式的发端,或者至少是尝试
就是我们帮助他推广
先找北京的同学去看看
人数不用多
精干较好,比如三五个人
获得比较准确的信息,我们再考虑下一步
中阳
我们一起设计下,让同学们带着问题去
1.游戏是否好玩,适合什么年龄段的,现场观察结果,尤其注意是否有女性、情侣、家庭参与
2.内容有哪些,是否可更换(一套硬件多内容),有没有大概的更换周期或者开发计划
3,占地面积,预估投资,正式运行的价格,附近人流数量与消费能力,简单评估投资回收期。
4.晕不晕,是否恶心,多长时间恢复(比对游戏时间),这方面问题他们如何减轻?
5.对标准游戏设备(他们自己不做头盔)如何改进。比如现在头盔多数没有前后配重,佩戴时间长了,脸部受压明显,不舒服。。。
6.游戏设计针对的群体,即“用户画像”,就是让谁来玩,谁经常来玩,谁最能带来价值
7.如何增加消费频次和传播率。
下面是几位同学的范本
eric
1.体验
我玩过一次,我老婆玩过两次。属“儿童娱乐场所”
大致感觉是,内容方面偏过山车那种,体验性临场感较强
第一次是和老婆小孩一起去的,他们两个玩了了,我没玩。过后都有强烈的再玩一次的欲望。
(没错,这个关键,重复消费和扩大宣传,脚跟带脚跟联系在一起)
第二次,就我和老婆两个人。
我体验的是我老婆之前玩的那个,类似于地下的矿工轨道式的过山车。
我老婆选的是木乃伊类型的
我老婆那边,对第二次的评价明显低于第一次
空间体验感不强
就我个人而言。第一次玩,临场感确实很不错。不过细节方面,比如画面的精细度还不是很好。
另一个,座椅离地面距离设计不合理。因为是过山车类型的,人是感觉在车上,但那个座椅上下移动的时候,1.经常会轻微的碰到地,2. 不知道哪里三维定位的问题,总感觉自己的脚是在轨道当中的
有一两次,我还不自主的要抬起脚,怕碰到轨道。
可以说是临场感好,但反过来也是很多细节处理不好。因为我意识到这个“干涉”问题,实际上就很大程度上,降低了我的临场感
需要分一部分意识到现实中:哦,实际上没事的,不用担心
至于座椅的幅度,外面的人看的话,幅度还是蛮大的,自己体验的时候,感觉还好
安全方面没什么问题
简单来讲,还是游戏机的感觉蛮重的
不过没什么交互性(复杂交互成本很高的,头部跟踪、传统的键盘鼠标游戏杆,是目前主要的交互手段)
我自己的感觉吧,现在可能更多的体验式的消费市场,粘性应该不大
估计我老婆短时间内,应该不会有第三次的想法
小家伙目前就玩过一次,还是想玩的
眼睛什么的,至少我没什么不适。
我老婆好像也没抱怨过什么,我没具体问
现场体验的人,不是很多,三三两两的。当时没特别留心
看你选择的内容,玩一次大致5-8分钟吧(看来10分钟以下,不容易头晕)
2.商业潜力
30元一次,不打折,必须现金购买。个人觉得略贵,也是不热卖的一个方面吧
(上海另外一个“打僵尸”,100元)
以我的价格观念,估计20的话,至少翻一倍的人数。
当然,我个人交费比较保守。
印象中是,20-30岁一档的人较多,有几个一起来体验的。还有就是类似我这种,带着孩子,让孩子单独体验的
具体商业潜力方面,不是很清楚,这个设备的成本是多少。30一次的话,扣除场地费、人工成本,大概需要多久回本
基本上,回头率按2次还是比较靠谱的。
关键也要看是否可以持续更新内容
人流量大的地方的话,如果每百人有2-3个掏钱消费体验,大致应该可以算出一个布点的市场容量
3.儿童娱乐
周报编辑miss koo
我昨天下午去五角场走了一圈,看到汤姆熊有很多小朋友,但他们都在玩类似老虎机的那种掉金币游戏。。。实在是没有适合儿童玩的东西了
xj(
汤姆熊随便玩玩,几十块钱就没了
几个孩子做伴去玩,几百块随随便便
周报编辑miss koo
按汤姆熊那种掉金币的游戏,小朋友都是一个接一个地投币,几秒钟投一个。。。家长陪着,给他买金币。。。这么算的话,30块钱几分钟也不是太贵
xj
互联网的玩法,就行先不挣钱让你玩哈