详解中国特色VR产业链 上下游企业倒挂

导语

VR(虚拟现实)就如同1973年,摩托罗拉公司出厂的第一部大哥大,无数个名词加身:笨重、不美观、新奇、身份的象征。诚然,消费者关注的是体验,业内人看到的是未来。

同时,有人说过,VR在2C(To custumer 意为面向消费者)市场中将是杀手级的产品,而其真正的市场是整个2B(To business 意为面前商家)市场,并且近期各类的“VR+”也似乎在佐证这个想法,但作为对VR市场一知半解的企业及个人,是否真的明白整个VR的产业链现状呢?

值此2016年年中已过,我们不妨对VR行业的产业链进行一番梳理与分析。此篇为概述,后续将从每一个环节进行详细报道。

目前VR产业链各环节处于金字塔结构,以资本为基础,上至硬件(VR头盔、AR眼镜)->第三方组件->行业解决方案->线下体验店->应用商店,最后为内容产出做保证。但是一个成熟的VR市场应该是倒金字塔结构,几家固定的硬件厂家做支撑,上行至内容时应该是遍地开花。

VR行业的火爆一部分原因是由于资本的出现,20亿美金的收购案让许多人看到了VR带来的红利;自此硬件开始加速研制及改进,截止到2016年,硬件的标准逐渐成型,也带动了外设以及各类输入设备的发展;线下店以及主题公园的出现带来了初步确立的商业模式,同时各类“VR+行业”巩固了商业模式的发展;最后完备分发渠道,扩大媒体宣传;然而这一切都是为了爆款在做准备。

1资本支持层

虽然VR产品无论从体验到价格都无法满足消费级市场的大体需求,但是投资者却早就嗅到其中的利益所在,而后便出现了一大批研发企业的加码。据不完全统计,2015年出现67起VR投资布局,包含整个产业链,其中硬件输出出现23起,硬件输入包含14起,内容生产包括11起,行业应用8起,开发工具4起,线下分发3起,内容平台2起,VR孵化器1起,垂直门户1起。

产业发展初期的投资机会是硬件,而在硬件逐步落地后,商业模式(线下店、主题公园)有所转移的情况下,各类与内容相关平台或配套技术(交互、软件技术)等将成为投资人下一个关注的重点。另一方面,我们可以看到传统游戏大厂、影视大厂纷纷在VR领域推出产品,虽然目前还并未出现类似触屏手机时代能体现触屏手机性能的《切水果》之类的爆款,但大厂的加持,必将加快这个进程。

并且还有另一种投资方式,技术投资,或者叫做孵化器、加速器。目前HTC以及迪士尼都出现了加速器,并且面向的国家中均包括中国。虽说中国也频频出现VR孵化器,但是部分都是建立在自身条件不高的情况下,去孵化一系列“山寨”产品。

2硬件及元器件

VR即一种虚拟环境,而这种环境能与用户自身的实际行为进行交互,并带来沉浸感的技术。VR具有三种核心特性:沉浸感、交互性、想象力。说到这里你就能理解为什么游戏、情色能与VR有如此大的联系了。

在很多人眼中,VR就是一个头戴式设备,但并非如此,细分下来有三个大类别。

第一类,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google Cardboard(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。但这类产品中其实包含两个细分类别。

一种是类似国内比较多的如暴风魔镜,由于其仅仅是光学原理加持,简单来说就是分屏技术,所以这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游、3D电影移植为主。

另一种是类似三星Gear,其内部包含陀螺仪、触摸板,虽说不仅只是光学原理,但也并不包含什么“黑科技”。

可将手机放进去体验的这类机器,最大的弊端就是容易产生眩晕感,原理是因为手机像素、刷新率、延迟等原因,所以一般所谓的“移动VR”都易产生巨大的眩晕感,不适合长时间使用。

第二类,如Oculus dk2(Facebook投资,连接PC)、HTC Vive(与Valve合作,连接PC)、索尼的Project Morpheus(连接PS4)等。国内则是蚁视,3Glasses这种,采用的是PC输入。最大弊端是,由于要连接PC所以变会出现连接线,在一定程度上会限制用户的使用空间及感受。

第三类,属于一体机(属于Rom级产品)。例如大朋VR。其最大弊端在于目前的待机与使用时发热的问题还无法得到高效解决。

VR设备硬件技术领先厂商基本达标,包含四项关键指标:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟以及设备运算能力。以大朋VR一体机为例:大朋VR一体机基本满足目前国内市场的各项标准,19.3ms以内的延迟、90Hz和2K屏幕,基本满足基础级VR产品体验,也就是基本不会产生眩晕效果。

同时,其他方面的技术,如:传输设备、无线化以及续航能力、存储量以及其他外设国内厂商均在开发完善之中。

3软件技术方案

2015年4月,焰火工坊就曾推出SDK,并表示移植小品级游戏仅需10-30分钟;能节省20%-50%的工作时间。其目的仅在于帮助开发者快速构建VR场景,设置专业VR双目摄像头和不受景深影响的3D动态准心,目的为减少陀螺仪延迟。

而在2015年末时,腾讯发布了VR SDK扶持计划,该计划中有五个部件组成,简单来说,组件涵盖了渲染、音视频、输入、账号以及支付这些方面。

并且,国内南京睿悦推出的Nibiru VR SDK包含了3D图形渲染、3D声音、外设交互的整合开发工具包。

其实这些SDK基本已经解决了大部分中小开发商及独立开发者所需要的部件。

4线下店及主题公园

线下渠道的高速发展是一个必要趋势,由于目前VR设备较贵,并且部分游戏需要的重度体验需要大量基础设备,比如动作捕捉、活动空间、超高性能的主机以及各类增强触觉、嗅觉、听觉的外部设备,C端用户自然消费不起,线下体验店应运而生,并且目前出现的线下体验店和VR网吧已经成为了VR产业主要的变现方式。

然而VR这个大市场不可能满足于几家体验店几个主题乐园,下一步的发展也许需要要走向家庭娱乐,由于中国的主机游戏市场近乎空白,所以VR带动家庭娱乐,必然是一块巨大增量。

5行业解决方案 “VR+”

“互联网+”时代还未过去,此时又出现了“VR+”,新闻报道中开始大篇幅的着墨VR+旅游、医疗、军事、家居、教育,甚至新闻本身也想加上VR,并且部分行业已经依靠“VR+行业”取得了高效收入。

不过有专业人士提出,现有VR系统距离“VR+”的期望目标,更加存在重大技术瓶颈。

但是这些并不妨碍VR技术的发展未来会给许多行业带来升级换代式发展,如航空航天、国防军事、装备制造、智慧城市、医疗健康、公共安全、文化教育等。

6分发变现

目前之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有一部分的关系,影视方面尤其明显。目前广大消费者中,VR设备,即使是Google Cardboard,都很稀有。这样的大背景下,做分发平台收益明显不可预期,除了上月谷歌推出的Daydream基于安卓系统的平台,其他大的分发渠道目前还都不敢趟这滩浑水。而国内,目前发力的只能是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风等,不过少不等于没有,也有UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类app起步的。

并且,VR平台类公司均为移动VR方向的公司,毕竟生存模式与过去的移动平台的入口类似,想必最终也会出现通用型的平台、厂商平台。

7媒体群

一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。而最接近普通消费者,使得消费者能看到的VR世界,就是作为媒体人转述的事实。

目前,大多数媒体都在有意无意的报道VR,并且也出现了一部分垂直媒体,如Yivian、87870等。但是目前行业还没完全爆发的背景下,媒体的内容相对较少,内容中大部分也是关于国外厂商,并且就媒体而言目前变现谈何容易,只能且做且珍惜。

8内容生产方

目前,消费级市场内容生产以游戏、影视为主。但推出的游戏多为demo试玩版,以及对原有游戏进行VR适配,缺少一款能体现VR特性的爆款游戏做引子;不过影视方面,爱奇艺、优酷先后宣布了相应计划,并且兰亭数字已经推出了中国首部VR电影《活到最后》。

但是,随着全景相机的出现,以及直播行业的发展,或许VR直播将成为新的内容突破口。比如《中国好歌曲》实现国内首个大型综艺节目的全程VR录制,以及6月,乐视体育通过VR直播了6月3日中国男足与特立尼达和多巴哥的热身赛,完成首次VR处女秀。

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