为什么我要这样设计?

为什么我要设计一款人性、简单、创新、有趣、强社交、强互动的游戏?

我又如何设计?

首先:所有的设计是为了更有价值。这是我个人的真理。

而更有趣,是游戏类设计的核心价值。

但是,有趣又是相对的,有些人喜欢这样,有些人喜欢那样。

所以,这是针对某个群体而言的,不是所有人。

所以,接下来,我要找到我最容易理解的人群,和我有相同或差不多喜好、痛点、爽点的人群。

这就是人性:

1.要舒服。界面乱七八糟,和其他主流游戏、app的布局不一样,太乱了,不知道点哪里。

所以,我设计的游戏界面要符合玩家习惯、人性化、方便。

2.要养眼。技能太刺眼了,想多玩一些,但不舒服,只能不玩。

所以,我设计的游戏经常使用的技能不能太刺眼,很少使用的大招类技能可考虑亮眼点。

3.要尊重。没有强制做的任务,没有强制看的剧情。

所以,我设计的游戏,可能不会有剧情。

如果有,不会逼玩家看,即使我认为我设计的剧情有多么精彩。

我会设计成和电影一样的字幕一句一句放在屏幕下方,还配有配音。完全照顾有些人是听觉倾向,有些人是视觉倾向的人。这样还可以一边继续游戏一边了解剧情。让npc跟随角色移动来讲解剧情。

4.要自由。人物形象自由选择,职业武器自由选择。人物形象和职业武器是独立的,不是死死死绑定的。

5.要放松。工作了一天,想用游戏放松,不想有刷刷刷之类的重复性相同操作的枯燥任务/日常。

为什么moba类和吃鸡类游戏只有一个地图,却可以使玩家玩上百千遍都不觉得腻?

因为事件总是全新的、多样的、未知的。

我设计的游戏,地图……

6.要去中心化。以前媒体内容的产生是中心化的,现在自媒体的繁荣,已经开始逐渐形成中心化。而目前的游戏内容,主要还是游戏开放商产生,完全浪费了大量玩家的“想象力”

我设计的游戏,玩家可以参与创作游戏内容。大的先不说,至少“段子”类剧情是可以容易实现的。

比如玩家在野外创建了一个npc小狐狸然后提交了这个狐狸的故事。然后游戏运营审核,通过后,其他玩家就可以“发现”这只狐狸,还有这狐狸的剧情,被触动的玩家还可以对这作者打赏。

如果技术、资金支持,还可以设计让玩家参与设计新地图,同样,作者是可以接受其他打赏的。

6.要社交、社交、社交。能和好朋友一起玩,石头剪子布都好玩。玩什么不重要,重要的是和谁一起玩。再精彩的游戏,没有朋友分享是多孤独。

游戏生命周期有限,有些特别短,怎么应对?把“强社交”设计进去是最好的应对方式,没有之一。其次才是更新内容。

我设计的游戏的最大特点就是:社交与互动

一.玩家可以从休息广场、排行榜、搜索、游戏场景、匹配记录关注其他玩家,然后观战对方,发送弹幕,赠送礼物。

这样设计的优点:

①.大大减少视频类直播的宽带成本。

②.画面不受“视频”的压缩影响,损失画质。

③.大大强化了社交气氛。

④.大大提高了“皮肤/形象”道具的需求价值。

缺点:

①.电脑端的大型游戏,如果使用了这个模式,玩家用户“观战”难度大大大,对观看者的设备要求太高。

②.社交属性起来,破坏性的利益链行为也跟着来了,在“弹幕”里刷广告等。需要大量人工成本去审核。除非设计出“自动审核”的机制。

二.把休息广场设计为一级界面。导航菜单:主页、商城、好友设计为伸缩隐藏。玩法、开始游戏设计为左上角可见。主页设计为二级界面。

这样设计的优点:

①.大大强化了互动气氛。

②.大大提高了“皮肤/形象”道具的购买价值。

ps:不夸张的说,有不少人真的可以在广场“玩”一天。

市面上很多吃鸡类游戏都照搬了“广场”,但也许他们都没意识到那样照搬的优缺点:

①.有时候它真的在浪费玩家的1分钟时间。

②.他们的广场有条件进入。

③.他们的广场有“打烊”时间。


7.要梦想。继续玩烂游戏,要么有好朋友在玩,要么情怀。好IP太贵,买不起。不如努力把游戏设计成为一代人的情怀。万一实现了呢。



8.要简单。

①技能、玩法容易理解、上手,甚至不需要文字解释就懂。

②但不单调,还可以深入精通。

③角色扮演,但不复杂。

④既休闲,又适度竞技。

所以,技术(练习),策略(智力),反应,运气。要适当调整这四个元素比例。

9.要创新

①.创新不是只为差异化。

②.创新是为了创造更大价值。

10.要开放。

程序可以是游戏,游戏可以是程序。

有人说他不玩游戏,但玩抖音。

所以,他也在“玩”

几亿人玩微信,十几亿人玩手机。

所以微信、快手、oppo扩展了“小游戏”

但是却没有(至少我见识少还没发现)反向扩展,游戏里扩展其他程序的功能。

这大大大浪费了游戏的流量,完全没有把玩家价值挖掘到这个层面。

我上面设计的“让玩家参与创作游戏内容”其实就是反向扩展到一种。

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