引言
Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包含了 cocos2d-x 引擎的JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需求的各种图形界面东西。Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从规划、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器供给面向规划和开发的两种工作流,供给简略顺畅的分工合作方法。Cocos Creator 现在支持发布游戏到 Web、Android 和 iOS,真正实现一次开发,全渠道工作。Cocos Creator 是以内容创作为中心的游戏开发东西,在 Cocos2d-x 基础上实现了完全脚本化、组件化和数据驱动等特征。
今天我们来一起来说说Creator物理引擎的使用, 三步教你学会物理引擎。
第一步: 开启物理引擎
(1):编写一个js组件脚本,在onload函数里面实现如下代码
properties: {
is_debug: false, //是否显示调试信息;
//重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;
gravity: cc.p(0, -320), //系统默认的
},
onLoad() {
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;// 开启了物理引擎
if (this.is_debug) { //开启调试信息
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit |Bits.e_shapeBit;
}
else {// 关闭调试信息
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
}
//重力加速度的配置
cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
},
注意,一定要把代码写入onLoad函数里面,开启物理引擎,配置调试区域,设置物体重力, 不能在start里面;
第二步:配置游戏世界的物体类型:
根据游戏的情况配置好游戏的物体类型,和碰撞矩阵,如图:
第三步: 配置物理物体:
添加一个刚体组件到节上,如图
(2)给节点上添加物理形状:如图;
第四步:碰撞检测:
那个节点需要检测碰撞,就在这个节点上挂一个脚本,在这个脚本上实现三个函数:
onBeginContact(contact, self, other): 碰撞开始
onEndContact(contact, self, othe): 碰撞结束
… …
contact:获取碰撞信息对象, self发生碰撞的自己的碰撞器组件实例 , other发生碰撞的别人的碰撞器组件实例,
通过碰撞器组件实例,可以获得节点,碰撞的节点 other.node等。
大家看了这个cocos creator教程 学会物理引擎的基本使用了么?
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