[Unity 3d] 老瓶新酒,看我基于PlayerLoopSystem的Loom新写法

Loom :在 Unity 多线程编程中实现线程间的数据同步,避免非主线程直接操作 Unity 对象。
在本文,笔者将使用 UnityEngine.LowLevel 命名空间下的 PlayerLoop 提供的 API 来重写 Loom 细节 。

前言:

在多线程异步编程中,非 UI 线程不得操作 UI 组件 (Unity中则是不得操作继承 UnityEngin.Object的组件),因此,便需要一个同步上下文的工具在各个“平行”的线程中来回穿插,传递线程执行的结果。

于是,我和 Loom 相遇了,这是一个久远而又美妙的相遇,虽 N 久不用,犹念念不忘。
Loom 译为织机 ,用在线程间数据同步,形如快速穿梭在众多平行线之中的梭子,意境恰如其名~

前段时间写 Security-Camera-Toolkit-For-Unity 时有用到 async /await 语法糖,需要用到线程间数据同步,便写了一个,名曰:TaskSync ,译为:任务同步器

临近行文,笔者兴起将 TaskSync 重命名为 Loom,于是本文标题也顺其自然的引入了:老瓶新酒 的说法,下面就看看笔者是如何将 “新酒” 装入如此经典的 “老瓶” 之中的...

实现:

  1. 使用属性:RuntimeInitializeOnLoadMethod 在场景载入前安装本工具。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void Install()
{
}
  1. 使用方法:PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop() 获得 PlayerLoopSystem
var playerloop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
  1. 用户自定义一个 PlayerLoopSystem 并插入到第二步中获取的 PlayerLoopSystem
var loop = new PlayerLoopSystem
{
   type = typeof(Loom),
   updateDelegate = Update
};
//1. 找到 Update Loop System
int index = Array.FindIndex(playerloop.subSystemList, v => v.type == typeof(UnityEngine.PlayerLoop.Update));
//2.  将咱们的 loop 插入到 Update loop 中
var updateloop = playerloop.subSystemList[index];
var temp = updateloop.subSystemList.ToList();
temp.Add(loop);
updateloop.subSystemList = temp.ToArray();
playerloop.subSystemList[index] = updateloop;
  1. 使用方法:PlayerLoop.SetPlayerLoop() 将编辑后的 PlayerLoopSystem 设置回 Unity 引擎。
//3. 设置自定义的 Loop 到 Unity 引擎
PlayerLoop.SetPlayerLoop(playerloop);

代码:

Talk is cheap ,show me the code.

// Copyright (c) https://github.com/Bian-Sh
// Licensed under the MIT License.

using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Linq;
using System.Threading;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
using UnityEngine.LowLevel;
namespace zFramework.Media.Internal
{
    /// <summary>
    /// 任务同步器:在主线程中执行 Action 委托
    /// <br>原名 TaskSync,但是觉得 Loom(织布机)更有意境</br>
    /// </summary>
    public static class Loom
    {
        static SynchronizationContext context;
        static readonly ConcurrentQueue<Action> tasks = new ConcurrentQueue<Action>();
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
        static void Install()
        {
            context = SynchronizationContext.Current;
            #region 使用 PlayerLoop 在 Unity 主线程的 Update 中更新本任务同步器
            var playerloop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
            var loop = new PlayerLoopSystem
            {
                type = typeof(Loom),
                updateDelegate = Update
            };
            //1. 找到 Update Loop System
            int index = Array.FindIndex(playerloop.subSystemList, v => v.type == typeof(UnityEngine.PlayerLoop.Update));
            //2.  将咱们的 loop 插入到 Update loop 中
            var updateloop = playerloop.subSystemList[index];
            var temp = updateloop.subSystemList.ToList();
            temp.Add(loop);
            updateloop.subSystemList = temp.ToArray();
            playerloop.subSystemList[index] = updateloop;
            //3. 设置自定义的 Loop 到 Unity 引擎
            PlayerLoop.SetPlayerLoop(playerloop);
#if UNITY_EDITOR
            //4. 已知:编辑器停止 Play 我们自己插入的 loop 依旧会触发,进入或退出Play 模式先清空 tasks
            EditorApplication.playModeStateChanged -= EditorApplication_playModeStateChanged;
            EditorApplication.playModeStateChanged += EditorApplication_playModeStateChanged;
            static void EditorApplication_playModeStateChanged(PlayModeStateChange obj)
            {
                if (obj == PlayModeStateChange.ExitingEditMode ||
                      obj == PlayModeStateChange.ExitingPlayMode)
                {
                    //清空任务列表
                    while (tasks.TryDequeue(out _)) { }
                }
            }
#endif
            #endregion
        }

#if UNITY_EDITOR
        //5. 确保编辑器下推送的事件也能被执行
        [InitializeOnLoadMethod]
        static void EditorForceUpdate()
        {
            Install();
            EditorApplication.update -= ForceEditorPlayerLoopUpdate;
            EditorApplication.update += ForceEditorPlayerLoopUpdate;
            void ForceEditorPlayerLoopUpdate()
            {
                if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode || EditorApplication.isCompiling || EditorApplication.isUpdating)
                {
                    // Not in Edit mode, don't interfere
                    return;
                }
                Update();
            }
        }
#endif

        //  将需要在主线程中执行的委托传递进来
        public static void Post(Action task)
        {
            if (SynchronizationContext.Current == context)
            {
                task?.Invoke();
            }
            else
            {
                tasks.Enqueue(task);
            }
        }

        static void Update()
        {
            while (tasks.TryDequeue(out var task))
            {
                try
                {
                    task?.Invoke();
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Debug.Log($"{nameof(Loom)}:  封送的任务执行过程中发现异常,请确认: {e}");
                }
            }
        }
    }
}

本文的主角,Security-Camera-Toolkit-For-Unity 用到的 Loom 组件托管地址: 点我

用法:

 /// <summary>
 /// NVR 登录
 /// <para>执行登录逻辑之前通过<see cref="INVRStateHandler.OnLogin"/>向名下监控发送事件</para>
 /// </summary>
 public virtual async Task LoginAsync()
 {
     foreach (var item in cameras)
     {
         Loom.Post(() => item.OnLogin(loginHandle));
     }
     await QueryCameraStatusAsync(true);
 }

在实际生产中的使用请 点我

结语:

  1. 基于PlayerLoop API 实现的 Loom 不依赖 Monobehaviour 组件,无需关注 Loom 生命周期。
  2. 虽寥寥数行,却也实现了 Editor 下的 线程间通信,并且与播放时的使用不冲突。
  3. 使用 Lambda 表达式的闭包优势,故而 Action 没有设计参数。
  4. 使用 ConcurrentQueue 线程安全队列实现多线程共享任务列表,保证了线程安全。
  5. 笔者仅仅在 PlayerLoopSystem 中的 Update 子系统中插入了自定义的方法 ,各位同学慎重把玩,笔者对用户自己行为造成的损失概不负责。

扩展阅读:

  • UniTask.PlayerLoopHelper.cs - 思路参考,相当于是它的精简版本。
  • SynchronizationContext - .NET 框架中使用的同步线程间数据的类
  • UnitySynchronizationContext - UnityEngine中的同步上下文组件,遥想刚发布时这个组件还存在死锁 bug ,所以呀,看待事物要以发展的眼光。如果愿意,可以扒下此脚本再把ExecuteTasks使用PlayerLoopSystem驱动一下就能使用了。
  • PlayerLoop 由实验性的 API 转移到 Lowlevel 命名空间下,代表其趋于稳定,大家可以进一步了解。

补充:

使用如下代码可以输出 Unity 中当前使用的所有的 PlayerLoopSyetem ,建议 LOG 单列显示


using UnityEngine;
using UnityEngine.LowLevel;
public static class Foo
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod( RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void Install()
    {
        int ident = 0;
        void ShowSystem(PlayerLoopSystem system)
        {
            ident++;
            foreach (var item in system.subSystemList)
            {
                Debug.Log($"{new string('\t',ident)}{item .type}");
                if (item.subSystemList?.Length>0)
                {
                    ShowSystem(item);
                }
            }
            ident--;
        }
        var system = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
        ShowSystem(system);
    }
}

2022年5月8日更新

其实也可以不用这么麻烦,如果不关心使用哪个 Update 来执行投递的任务,完全可以化简成对 UnitySynchronizationContext 简单包装形式就行,至于何时以何种频度执行投递的任务那就是 Unity 的事了,代码如下:

using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public static class Loom
{
    static int threadId;
    static SynchronizationContext context;

#if UNITY_EDITOR
    [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod()]
#endif
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    private static void Install()
    {
        context = SynchronizationContext.Current;
        threadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
    }
    public static void Post(Action call)
    {
        if (Thread.CurrentThread.ManagedThreadId == threadId)
        {
            call?.Invoke();
        }
        else
        {
            context.Post(_state => call?.Invoke(), null);
        }
    }
}

当然,现在 UnitySynchronizationContext还是 internal 的,可能后期这个类类型就该公开了吧。届时这个轮子就会搁置,权当作为扩展阅读了。

2023年5月12日更新

  1. Loom 是在逻辑代码中插入 lambda 表达式以切换到主线程,这并不优雅,改成 await 可行吗?
  2. 在 async 修饰的方法中还是需要使用 await Task.Run(async () => { }); 这样也引入了 lambda 表达式,改成 await 可行吗?
    答案是:yes!我们完全可以使用自上而下一句一行的同步写法随心切换线程,代码和效果如下图展示。
测试代码 效果展示

PS:ToThreadPoolAsync 改 ToOtherThreadAsync 保证此 API 跟 ToMainThreadAsync 可以互相对举、联想。

那我该如何实现呢?

await ToMainThreadAsync 的实现

  1. 在 Loom 中插入以下方法
        /// <summary>
        /// 切换到主线程中执行
        /// </summary>
        public static SwitchToUnityThreadAwaitable ToMainThreadAsync() => new SwitchToUnityThreadAwaitable();
  1. 新增一个结构
    public struct SwitchToUnityThreadAwaitable
    {
        public Awaiter GetAwaiter() => new Awaiter();
        public struct Awaiter : INotifyCompletion
        {
            public bool IsCompleted => Loom.IsMainThread;
            public void GetResult() { }
            public void OnCompleted(Action continuation) => Loom.Post(continuation);
        }
    }

await ToOtherThreadAsync 的实现

  1. 在 Loom 中插入以下方法
        /// <summary>
        /// 切换到线程池中执行
        /// </summary>
        public static SwitchToThreadPoolAwaitable ToOtherThreadAsync() => new SwitchToThreadPoolAwaitable();
  1. 新增一个结构
    public struct SwitchToThreadPoolAwaitable
    {
        public Awaiter GetAwaiter() => new Awaiter();
        public struct Awaiter : ICriticalNotifyCompletion
        {
            static readonly WaitCallback switchToCallback = Callback;
            public bool IsCompleted => false;
            public void GetResult() { }
            public void OnCompleted(Action continuation) => ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(switchToCallback, continuation);
            public void UnsafeOnCompleted(Action continuation) => ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(switchToCallback, continuation);

            static void Callback(object state)
            {
                var continuation = (Action)state;
                continuation();
            }
        }
    }

由于 Loom 成员发生了变化,下面给出完整代码,拷贝即可食用!

// Copyright (c) https://github.com/Bian-Sh
// Licensed under the MIT License.

using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Linq;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Threading;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
using UnityEngine.LowLevel;
namespace zFramework.Internal
{
    /// <summary>
    /// 任务同步器:在主线程中执行 Action 委托
    /// <br>原名 TaskSync,但是觉得 Loom(织布机)更有意境</br>
    /// </summary>
    public static class Loom
    {
        public static int mainThreadId;
        public static bool IsMainThread => Thread.CurrentThread.ManagedThreadId == mainThreadId;
        static readonly ConcurrentQueue<Action> tasks = new ConcurrentQueue<Action>();
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
        static void Install()
        {
            mainThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
            #region 使用 PlayerLoop 在 Unity 主线程的 Update 中更新本任务同步器
            var playerloop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
            var loop = new PlayerLoopSystem
            {
                type = typeof(Loom),
                updateDelegate = Update
            };
            //1. 找到 Update Loop System
            int index = Array.FindIndex(playerloop.subSystemList, v => v.type == typeof(UnityEngine.PlayerLoop.Update));
            //2.  将咱们的 loop 插入到 Update loop 中
            var updateloop = playerloop.subSystemList[index];
            var temp = updateloop.subSystemList.ToList();
            temp.Add(loop);
            updateloop.subSystemList = temp.ToArray();
            playerloop.subSystemList[index] = updateloop;
            //3. 设置自定义的 Loop 到 Unity 引擎
            PlayerLoop.SetPlayerLoop(playerloop);
#if UNITY_EDITOR
            //4. 已知:编辑器停止 Play 我们自己插入的 loop 依旧会触发,进入或退出Play 模式先清空 tasks
            EditorApplication.playModeStateChanged -= EditorApplication_playModeStateChanged;
            EditorApplication.playModeStateChanged += EditorApplication_playModeStateChanged;
            static void EditorApplication_playModeStateChanged(PlayModeStateChange obj)
            {
                if (obj == PlayModeStateChange.ExitingEditMode ||
                      obj == PlayModeStateChange.ExitingPlayMode)
                {
                    //清空任务列表
                    while (tasks.TryDequeue(out _)) { }
                }
            }
#endif
            #endregion
        }

#if UNITY_EDITOR
        //5. 确保编辑器下推送的事件也能被执行
        [InitializeOnLoadMethod]
        static void EditorForceUpdate()
        {
            Install();
            EditorApplication.update -= ForceEditorPlayerLoopUpdate;
            EditorApplication.update += ForceEditorPlayerLoopUpdate;
            void ForceEditorPlayerLoopUpdate()
            {
                if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode || EditorApplication.isCompiling || EditorApplication.isUpdating)
                {
                    // Not in Edit mode, don't interfere
                    return;
                }
                Update();
            }
        }
#endif

        /// <summary>
        ///  在主线程中执行
        /// </summary>
        /// <param name="task">要执行的委托</param>
        public static void Post(Action task)
        {
            if (IsMainThread)
            {
                task?.Invoke();
            }
            else
            {
                tasks.Enqueue(task);
            }
        }

        static void Update()
        {
            while (tasks.TryDequeue(out var task))
            {
                try
                {
                    task?.Invoke();
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Debug.Log($"{nameof(Loom)}:  封送的任务执行过程中发现异常,请确认: {e}");
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 切换到主线程中执行
        /// </summary>
        public static SwitchToUnityThreadAwaitable ToMainThreadAsync() => new SwitchToUnityThreadAwaitable();
        /// <summary>
        /// 切换到线程池中执行
        /// </summary>
        public static SwitchToThreadPoolAwaitable ToOtherThreadAsync() => new SwitchToThreadPoolAwaitable();
    }
    public struct SwitchToUnityThreadAwaitable
    {
        public Awaiter GetAwaiter() => new();
        public struct Awaiter : INotifyCompletion
        {
            public bool IsCompleted => Loom.IsMainThread;
            public void GetResult() { }
            public void OnCompleted(Action continuation) => Loom.Post(continuation);
        }
    }
    public struct SwitchToThreadPoolAwaitable
    {
        public Awaiter GetAwaiter() => new();
        public struct Awaiter : ICriticalNotifyCompletion
        {
            static readonly WaitCallback switchToCallback = Callback;
            public bool IsCompleted => false;
            public void GetResult() { }
            public void OnCompleted(Action continuation) => ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(switchToCallback, continuation);
            public void UnsafeOnCompleted(Action continuation) => ThreadPool.UnsafeQueueUserWorkItem(switchToCallback, continuation);
            static void Callback(object state)
            {
                var continuation = (Action)state;
                continuation();
            }
        }
    }
}

2023年6月2日 更新

ToMainThreadAsync() 方法改属性 ToOtherThreadToOtherThreadAsync() 方法改属性 ToOtherThread,调用更简洁(少key单词,少key符号,版面看着更连贯)。
PS:源码自己改,就不为了两个字符的变革重新写一遍上面的代码了

2023年7月5日 更新

做成 upm 包,方便维护和使用
https://github.com/Bian-Sh/Loom

最后编辑于
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