Games101学习笔记--05.Rasterization光栅化1

5.1 透视投影中的fovY与left、right、top、bottom

近平面的上方的一点(0,top,near)

MVP变换之后,所有的物体都投射到【-1,1】的立方体中去。接下来是画到屏幕上。

5.2 光栅化

1、相关名词定义

屏幕的定义:一个1920*1280二维数组,里面是像素。
光栅化定义:画到屏幕上
像素定义:一个小方块 最小单位,里面的颜色不变(r g b)

2、视口变换:立方体映射到屏幕

先拉伸到屏幕一样大,scale(width/2, height/2)。
再平移到左下角为原点。

3、打散成像素

(1)显示(成像)设备介绍
(2)如何在成像设备上画东西?将老虎这种多边形拆分成不同的像素(三角形)
(3)选择拆分成三角形的原因?
是最基础的图形,别的多边形都可以拆分成三角形。
三点必定共面,三角形内外区分得很清楚,三角形内可以线性插值
(4)判断某一个像素是否在三角形内部?
P1P2 叉乘 P1Q,Z朝外;P2P0 叉乘 P2Q,Z朝内;P0P1 叉乘 P0Q,Z朝外。

(5)采样的方式来进行光栅化
采样就是将连续的函数离散化的过程。在图形学中是指以像素中心对屏幕空间进行采样。



(6)三角形的包围盒定义
只需要在蓝色的包围盒内做光栅化,不需要将所有元素进行判断。

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