在上周的产品应用场景的讨论中,我通过举例,大致说明了办公室环境的特点:
1、使用PC上网的成本低于手机,包含操作成本和心理成本;
2、地理位置(坐标)相对固定,附近熟人远多于陌生人,社交的随机性较低,反之目的性较强;
3、存在碎片时间,但是碎片时间的出现频率和持续时间都不受用户自己控制;
4、Wifi覆盖,基本不必担心流量问题;
5、用户拥有一定的消费能力;
6、对产品运营者来说,虚构话题是很难的,很容易造成不真实的感觉而被拆穿。
有趣的是,高校校园环境的特点正好与办公室环境相反:
1、使用手机上网的成本低于PC;
2、地理位置不固定,熟陌比低于办公室环境的熟陌比,社交的随机性较强,目的性偏弱;
3、存在碎片时间,且碎片时间的出现频率和持续时间受用户自身影响更大;
4、非Wifi覆盖,需要考虑上网时产生的数据流量费用问题;
5、用户的消费能力较差;
6、对产品运营者来说,虚构话题是很简单的,被拆穿的风险小。
以上六加六共十二点是我自己总结的,欢迎补充。
因此,易证,办公室环境中的用户多会变成内容的消费者,因为内容更适合大屏显示、随时中断、Wifi环境、跨时空,在消费内容的同时可以产生新的关系。反之,可得高校校园中的用户多会变成关系的消费者,同时乐于接受关系链条下产生的内容。
由于本文要讨论的是办公室环境下,手机终端面对PC是否还有机会,因此高校的情景我们只作为对比之用。
为了便于脑补,我们把办公室环境再局限一下,只讨论互联网公司的办公室环境,这样我们就可以在上面办公室环境特点上再加上:
7、用户年轻化,三十五岁以下人群占总数比例较其他行业高;
8、气氛轻松,很少办公室政治;
9、易接受新事物的人群占总数比例较其他行业高;
10、多集中在北上广深等一线城市。
在我目力所及的中国互联网公司里面,7到10约略是准确的。
就以上十点的环境特点而言,手机是处于较为不利的地位的。因为移动终端相比PC的优势是它的不依赖外设的多媒体I/O设备,各类传感器,中断快速恢复,不受位置变化限制,对应固定的真实身份,永远在线等,在办公室环境下,它的优势并不足够吸引人。这印证了办公室PC主导的现状,简单的例子,作为通讯工具,桌面QQ的使用率要高于微信。
因此,与室外或其他开放环境如校园相比,在办公室环境中,手机应用作为工具、阅读器都不具备竞争力。
好在手机应用还有利用碎片化时间娱乐的方向。此方向,手机应用有机会吗?新产品进入会不会在各类游戏、视频等应用中“泯然众人矣”呢?记得在五年前我刚上大学那会,我的关系链分布在电脑和手机的比重基本持平,电脑有人人网、朋友网、桌面QQ、飞信等,手机(MOTO)上有通讯录、手机QQ、飞信等,手机和电脑比重虽然平分天下,但是那仅仅限于社交应用的工具属性,若是谈到增加娱乐性互动性的话,电脑的社交游戏、电子宠物、博客空间等都胜于手机。现在恰好反过来了,作为工具且不提,就社交娱乐来讲,层出不穷的手机游戏、社交应用内置游戏等彻底改变了用户的社交娱乐习惯。
然而手机上的社交游戏,受网络速度、设备资源限制,常以简单轻松单机的版本为主。通过将游戏最高纪录分享到社交网络,引发关系链中好友对分数的攀比欲,达到关系娱乐的效果。
综上,总结出以下三点递进的推论:
1、在办公室环境下,手机社交应用作为通讯工具、阅读器的前景不大,然碎片时间仍然存在且不连续;
2、社交网络的娱乐功能作为办公室的调和剂,很有可能是办公室社交网络的突破口;
3、办公室环境下的社交娱乐功能必须坚持轻量、耗时少、易上手、难度匹配(带来成就感从而分享)、不要求多人同时在线等特点,而将关系链作为娱乐的一环以及超过生活的新体验等元素也有考虑加入的价值。
为什么讨论办公室环境下的手机社交应用是否有前景呢?因为办公室环境一直是PC占据优势地位,手机社交网络的潜能,没有被完全发掘,而且如果办公室这样封闭严谨的环境中,还能体会到手机社交网络的乐趣,那么在别的环境下火爆起来还会难吗?所以办公室环境作为一个特殊的场景来研究,有不错的实际价值。、
今天是2014年的最后一天,没有心思写更多啦,这块的模式我也没有很清晰的思路,就算是抛砖引玉给大家带来一点新视角吧。
新年快乐!
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