1、构造器
publicScroller(Context context, Interpolator interpolator,booleanflywheel){ mFinished =true; mInterpolator = interpolator; mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density *160.0f; mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction()); mFlywheel = flywheel; mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f);// look and feel tuning}
Scroller有三个构造器,这是最终被调用的,其余两个是
publicScroller(Context context){this(context,null); }publicScroller(Context context, Interpolator interpolator){this(context, interpolator, context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB); }
从构造器中,我们可以看到Scroller首干的主要工作时初始化变量:
mFinished : 判断滚动是否停止,初始化为true
mInterpolator: 插值器,计算滚动距离、速度的公式、方式,可自定义。
mPpi:像素密度,每英寸所拥有的像素数目,density是像素密度,以160f为基数,可以是160/240/320等。
mDeceleration: 加速度,暂时不知干啥用的。ViewConfiguration保存了超时、尺寸、距离等一些标准常数。保存的一些常数非常有用,比如手指触摸屏幕时的点击和滑动的最低距离。
mFlywheel:暂不知,
mPhysicalCoeff:一个系数。
新建Scroller实例后,最常用的方法之一是 startScroll():
publicvoid startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {mMode= SCROLL_MODE;mFinished=false;mDuration= duration;mStartTime= AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();mStartX= startX;mStartY= startY;mFinalX= startX + dx;mFinalY= startY + dy;mDeltaX= dx;mDeltaY= dy;mDurationReciprocal=1.0f / (float) mDuration; }
这个方法初始化一下变量:
mMode : SCROLL_MODE 另一个为FLING_MODE。
mFinished : false,
mStartTime : AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()
mStartX : x开始位置
mStartY : y开始位置
mFinalX:x结束位置,是x开始位置加上x移动距离 mStartX+dx
mFinalY:y结束位置,是y开始位置加上y移动距离,mStartY+dy
mDeltaX:x移动距离
mDeltaY:y移动距离
mDurationReciprocal :时间倒数,1/mDuration。
另一个经常用到的方法是 :
publicbooleancomputeScrollOffset() {if(mFinished) {returnfalse; }inttimePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);if(timePassed < mDuration) {switch(mMode) {caseSCROLL_MODE:floatx = timePassed * mDurationReciprocal;if(mInterpolator ==null) x = viscousFluid(x);elsex = mInterpolator.getInterpolation(x); mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX); mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);break;caseFLING_MODE:finalfloatt = (float) timePassed / mDuration;finalintindex = (int) (NB_SAMPLES * t);floatdistanceCoef =1.f;floatvelocityCoef =0.f;if(index < NB_SAMPLES) {finalfloatt_inf = (float) index / NB_SAMPLES;finalfloatt_sup = (float) (index +1) / NB_SAMPLES;finalfloatd_inf = SPLINE_POSITION[index];finalfloatd_sup = SPLINE_POSITION[index +1]; velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf); distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef; } mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration *1000.0f; mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxXmCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX); mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX); mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxYmCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY); mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);if(mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) { mFinished =true; }break; } }else{ mCurrX = mFinalX; mCurrY = mFinalY; mFinished =true; }returntrue; }
当想知道最新的控件位置时,可以调用这个方法,如果返回true说明动画还没结束。
方法入口会判断isFinished 为true说明动画已经结束,返回false。
if (timePassed < mDuration) {} 判断动画时间是否超时,
根据mMode计算不同的滚动模式下的位置,
SCROLL_MODE :
floatx = timePassed * mDurationReciprocal;
使用的时间*时间的倒数,得到用时时间百分比。
if (mInterpolator== null) x = viscousFluid(x);
没有设置插值器时,使用默认插值器,设置插值器的话就使用自定义的插值器
staticfloatviscousFluid(floatx){ x *= sViscousFluidScale;if(x <1.0f) { x -= (1.0f- (float)Math.exp(-x)); }else{floatstart =0.36787944117f;// 1/e == exp(-1)x =1.0f- (float)Math.exp(1.0f- x); x = start + x * (1.0f- start); } x *= sViscousFluidNormalize;returnx; }
代码看不太懂,应该是幂指数相关的。
mCurrX= mStartX + Math.round(x * mDeltaX);mCurrY= mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
计算当前x、y坐标,此时x的类似于距离百分比
SCROLL_FLING 模式:
根据固有公式计算速度’和当前x‘y坐标。
其中如下取值的方法可以借鉴。
mCurrX= Math.min(mCurrX, mMaxX);mCurrX= Math.max(mCurrX, mMinX);
publicfinalvoidsetFriction(floatfriction){ mDeceleration = computeDeceleration(friction); mFlingFriction = friction; }
设置滑动时的摩擦力数量。
publicfinalbooleanisFinished(){returnmFinished; }
返回滚动状态是否结束
publicfinalvoidforceFinished(booleanfinished){ mFinished = finished; }
修改isFinished的值
publicfinalintgetDuration(){returnmDuration; }
返回滚动消耗的时间
publicfinalintgetCurrX(){returnmCurrX; }
返回当前滚动中x的位置
publicfinalintgetCurrY(){returnmCurrY; }
返回当前滚动中y的位置
publicfloatgetCurrVelocity(){returnmMode == FLING_MODE ? mCurrVelocity : mVelocity - mDeceleration * timePassed() /2000.0f; }
获取当前速率。当前是Fling模式是
publicfinalintgetStartX(){returnmStartX; }publicfinalintgetStartY(){returnmStartY; }publicfinalintgetFinalX(){returnmFinalX; }publicfinalintgetFinalY(){returnmFinalY; }
这四个方法分别是返回开始x’y坐标,返回结束x、y坐标
publicvoid abortAnimation() {mCurrX= mFinalX;mCurrY= mFinalY;mFinished=true; }
终止动画,将当前x,y坐标更新为最终的x、y坐标,并将mFinished置为true标明动画结束
publicvoidextendDuration(intextend){intpassed = timePassed(); mDuration = passed + extend; mDurationReciprocal =1.0f/ mDuration; mFinished =false; }
这个方法要注意扩展的时间不是以原来的duration来增加的,而是以使用的时间+扩展的时间