Scroller源码分析

1、构造器

publicScroller(Context context, Interpolator interpolator,booleanflywheel){        mFinished =true;        mInterpolator = interpolator;        mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density *160.0f;        mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction());        mFlywheel = flywheel;        mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f);// look and feel tuning}

Scroller有三个构造器,这是最终被调用的,其余两个是

publicScroller(Context context){this(context,null);    }publicScroller(Context context, Interpolator interpolator){this(context, interpolator,                context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB);    }

从构造器中,我们可以看到Scroller首干的主要工作时初始化变量:

mFinished :  判断滚动是否停止,初始化为true

mInterpolator: 插值器,计算滚动距离、速度的公式、方式,可自定义。

mPpi:像素密度,每英寸所拥有的像素数目,density是像素密度,以160f为基数,可以是160/240/320等。

mDeceleration: 加速度,暂时不知干啥用的。ViewConfiguration保存了超时、尺寸、距离等一些标准常数。保存的一些常数非常有用,比如手指触摸屏幕时的点击和滑动的最低距离。

mFlywheel:暂不知,

mPhysicalCoeff:一个系数。

新建Scroller实例后,最常用的方法之一是 startScroll():

publicvoid startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {mMode= SCROLL_MODE;mFinished=false;mDuration= duration;mStartTime= AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();mStartX= startX;mStartY= startY;mFinalX= startX + dx;mFinalY= startY + dy;mDeltaX= dx;mDeltaY= dy;mDurationReciprocal=1.0f / (float) mDuration;    }

这个方法初始化一下变量:

mMode : SCROLL_MODE  另一个为FLING_MODE。

mFinished : false,

mStartTime : AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()

mStartX : x开始位置

mStartY : y开始位置

mFinalX:x结束位置,是x开始位置加上x移动距离  mStartX+dx

mFinalY:y结束位置,是y开始位置加上y移动距离,mStartY+dy

mDeltaX:x移动距离

mDeltaY:y移动距离

mDurationReciprocal :时间倒数,1/mDuration。

另一个经常用到的方法是 :

publicbooleancomputeScrollOffset() {if(mFinished) {returnfalse;        }inttimePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);if(timePassed < mDuration) {switch(mMode) {caseSCROLL_MODE:floatx = timePassed * mDurationReciprocal;if(mInterpolator ==null)                    x = viscousFluid(x);elsex = mInterpolator.getInterpolation(x);                    mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);                mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);break;caseFLING_MODE:finalfloatt = (float) timePassed / mDuration;finalintindex = (int) (NB_SAMPLES * t);floatdistanceCoef =1.f;floatvelocityCoef =0.f;if(index < NB_SAMPLES) {finalfloatt_inf = (float) index / NB_SAMPLES;finalfloatt_sup = (float) (index +1) / NB_SAMPLES;finalfloatd_inf = SPLINE_POSITION[index];finalfloatd_sup = SPLINE_POSITION[index +1];                    velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);                    distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;                }                mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration *1000.0f;                                mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxXmCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);                mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);                                mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxYmCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);                mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);if(mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {                    mFinished =true;                }break;            }        }else{            mCurrX = mFinalX;            mCurrY = mFinalY;            mFinished =true;        }returntrue;    }

当想知道最新的控件位置时,可以调用这个方法,如果返回true说明动画还没结束。

方法入口会判断isFinished 为true说明动画已经结束,返回false。

if (timePassed < mDuration) {}  判断动画时间是否超时,

根据mMode计算不同的滚动模式下的位置,

SCROLL_MODE :

floatx = timePassed * mDurationReciprocal;

使用的时间*时间的倒数,得到用时时间百分比。

if (mInterpolator== null)  x = viscousFluid(x);

没有设置插值器时,使用默认插值器,设置插值器的话就使用自定义的插值器

staticfloatviscousFluid(floatx){        x *= sViscousFluidScale;if(x <1.0f) {            x -= (1.0f- (float)Math.exp(-x));        }else{floatstart =0.36787944117f;// 1/e == exp(-1)x =1.0f- (float)Math.exp(1.0f- x);            x = start + x * (1.0f- start);        }        x *= sViscousFluidNormalize;returnx;    }

代码看不太懂,应该是幂指数相关的。

mCurrX= mStartX + Math.round(x * mDeltaX);mCurrY= mStartY + Math.round(x * mDeltaY);

计算当前x、y坐标,此时x的类似于距离百分比

SCROLL_FLING 模式:

根据固有公式计算速度’和当前x‘y坐标。

其中如下取值的方法可以借鉴。

mCurrX= Math.min(mCurrX, mMaxX);mCurrX= Math.max(mCurrX, mMinX);

publicfinalvoidsetFriction(floatfriction){        mDeceleration = computeDeceleration(friction);        mFlingFriction = friction;    }

设置滑动时的摩擦力数量。

publicfinalbooleanisFinished(){returnmFinished;    }

返回滚动状态是否结束

publicfinalvoidforceFinished(booleanfinished){        mFinished = finished;    }

修改isFinished的值

publicfinalintgetDuration(){returnmDuration;    }

返回滚动消耗的时间

publicfinalintgetCurrX(){returnmCurrX;    }

返回当前滚动中x的位置

publicfinalintgetCurrY(){returnmCurrY;    }

返回当前滚动中y的位置

publicfloatgetCurrVelocity(){returnmMode == FLING_MODE ?                mCurrVelocity : mVelocity - mDeceleration * timePassed() /2000.0f;    }

获取当前速率。当前是Fling模式是

publicfinalintgetStartX(){returnmStartX;    }publicfinalintgetStartY(){returnmStartY;    }publicfinalintgetFinalX(){returnmFinalX;    }publicfinalintgetFinalY(){returnmFinalY;    }

这四个方法分别是返回开始x’y坐标,返回结束x、y坐标

publicvoid abortAnimation() {mCurrX= mFinalX;mCurrY= mFinalY;mFinished=true;    }

终止动画,将当前x,y坐标更新为最终的x、y坐标,并将mFinished置为true标明动画结束

publicvoidextendDuration(intextend){intpassed = timePassed();        mDuration = passed + extend;        mDurationReciprocal =1.0f/ mDuration;        mFinished =false;    }

这个方法要注意扩展的时间不是以原来的duration来增加的,而是以使用的时间+扩展的时间

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