《游戏化思维》| 张凯解读

关于作者

凯文·韦巴赫,任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,创建了全球游戏化课程和技术分析咨询公司——超新星集团。

丹·亨特,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授,在《加利福尼亚法律评论》、《得克萨斯法律评论》等权威期刊上发表多篇文章。

关于本书

这是一本关于思维方式的书,系统地介绍了游戏化的理论,帮助我们了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。

核心内容

将游戏化思维运用到商业中的4条建议:一、不作恶;二、不要过分关注积分化奖励机制;三、描述你的用户;四、搭建你的游戏系统。

图片发自简书App

一、不作恶

不作恶是设计游戏的基础,游戏的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣,效率并不是游戏的目的。不要把游戏化看作一种变相的、能够压榨客户和员工的工具,游戏化是一种工作方式,它的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。

【案例】

作者的一位游戏设计师朋友,拒绝了一个大型呼叫中心的游戏制作申请。

这个呼叫中心请她的朋友帮忙设计一个游戏机制,用来提高员工的做事效率。但是她的朋友发现这个机构的员工本身的工作量就已经非常饱和了,如果引入游戏机制,只会让同事之间的竞争更加激烈,关系更加紧张。

呼叫中心设计这个游戏,本质上就是用于监控员工,它只能给员工带来紧迫感和压力,并不能给他们带来乐趣,这就违背了设计游戏的初衷。

二、不要过分关注积分化奖励机制

现在,高积分和高点数成为了最不重要的元素。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误就是把积分、排行榜和徽章当作游戏本身,过分的关注积分化的奖励机制,而不注重游戏真正的核心。

外在的奖励也不是最重要的元素,因为“挤出效应”,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机。

【案例1】

如果想让一个人在阅读方面表现更好,可以设置一些奖励,比如给钱、积分和勋章。一开始他们进步很快,但是这个进步很快就会停滞,因为被奖励,阅读就从一个本身就很有趣的事变成了一件为了获得回报的任务,乐趣就大大降低了。

游戏的根本元素是即时的反馈,游戏积分、排行榜、徽章都只是反馈的一种表现。即时的反馈系统还是我们优化自己行为最好的工具。

【案例2】

网络游戏之所以好玩,就是因为反馈及时,鼠标往左点人物就往左走,鼠标往右点人物就往右走,杀一个小兵就给经验,发个大招就有特效,这些反馈都是在1秒钟之内就能完成的,所以整个过程玩家就会有无与伦比的快感。

三、描述你的用户

给用户画的肖像越准确,把用户分得越细,收到的效果就会越好。

【案例】

一般公司对用户的分类是这样的:用户在25到40岁之间,大多数是上班族,以男性为主等,这样的描述过于笼统。

可以变为:用户有一位叫张三,男,25岁,刚大学毕业没几年,没有女朋友,每天早上10点上班,下午7点下班,下班后喜欢和朋友聚会等等。你可以想这些细节,描述得越准确越好,

游戏研究员理查德·巴特尔把游戏用户分为4类,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素:

1. 成就者,喜欢不断地升级和获得徽章;

2. 探险家,喜欢寻找新的内容;

3. 社交家,喜欢和朋友在线互动;

4. 杀手,喜欢对抗,喜欢PK。

如果你的群体是自己的员工,就可以把不同特点的人分为一组,按照各自的目标和需求设置游戏元素。

四、搭建你的游戏系统

设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成的,游戏的本来乐趣大多时候就是来自于它的不确定性和创作性。

一款游戏设计出来后,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能把游戏化机制更好地运用到我们的现实生活中。

真正的游戏化管理是帮助员工搭建自己的反馈系统。目前绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指一系列类似的游戏规则,比如给员工惩罚和奖励,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是,它们看起来像游戏。

【案例】

盛大公司就用游戏化的方式在管理自己的员工。他们有一套双梯发展模式,“双梯”是指技术和管理这两把梯子,每个员工都可以自主选择发展方向。

双梯模式有1到100个等级,每个等级都有一个对应的职级。他们的每个员工还都像游戏里一样有一个经验值,员工平时的表现和业绩,都是通过经验值来表现的,员工要通过升级来实现自己加薪或是升职。

岗位经验值就像游戏里的每日经验一样,只要不犯错误,时间到了经验值就会随着涨。

项目经验值就像打副本,你要有多余的精力接额外的项目,那项目经验值就会涨。他们的经验值还和游戏里一样,越往后升得越慢,难度也越大,这样一来,每个人都清楚自己的等级,有能力的人也不会觉得怀才不遇。

盛大公司每个季度都会进行一次考核,让员工始终保持干劲。通过这套方法,盛大每年都会设立700多个项目,而且全部完成。

金句:

1. 游戏的初衷是让人们把必需做的事情变的更有乐趣,如果你设计的游戏只会让目前的环境更加压抑和枯燥,那这件事本身就是作恶,就不值得一做。

2. 游戏的本来乐趣就是来自于它的不确定性和创作性。积分、排行榜、徽章等外在的奖励如果是可预期、有条件的,就会显著降低玩家的内在动机。

3. 设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成。我们只能做好准备,时刻进行调整,反复的试错,抓住游戏的本质,以不变应万变。

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