Unity 加载线程控制
1. 加载线程说明
Unity 允许开发者控制用于加载数据的后台线程的优先级。这一点对于尝试在后台将 AssetBundle 流式传输到磁盘时尤为重要。
主线程和图形线程的优先级都是 ThreadPriority.Normal
;任何具有更高优先级的线程都会抢占主线程/图形线程的资源并导致帧率不稳,而优先级较低的线程则不会。如果任何线程与主线程具有相同的优先级,则 CPU 会尝试为这些线程提供相同的时间,在多个后台线程执行繁重操作(例如 AssetBundle 解压缩)的情况下,这通常会导致帧率卡顿。
目前,可在三个位置控制该优先级。
首先,资源加载调用(如 Resources.LoadAsync
和 AssetBundle.LoadAssetAsync
)的默认优先级来自于 Application.backgroundLoadingPriority 设置。如文档所述,此调用还限制了主线程用于集成资源的时间(注意: 大多数类型的 Unity 资源都必须“集成”到主线程上。集成期间将完成资源初始化并执行某些线程安全操作。这包括编写回调调用(例如 Awake 回调)的脚本。请参阅“资源管理”指南以了解更多详细信息,从而限制资源加载对帧时间的影响。
其次,每个异步资源加载操作以及每个 UnityWebRequest 请求都返回一个 AsyncOperation
对象以监控和管理该操作。此 AsyncOperation
对象会显示 priority 属性,该属性可用于调整各个操作的优先级。
最后,WWW 对象(例如从 WWW.LoadFromCacheOrDownload
调用返回的对象)会显示threadPriority 属性。请务必注意,WWW 对象不会自动使用 Application.backgroundLoadingPriority
设置作为其默认值;WWW 对象总是被默认为 ThreadPriority.Normal
。
值得注意的是,用于底层系统在处理解压缩和加载数据时,不同 API 之间存在差异。Resources.LoadAsync
和 AssetBundle.LoadAssetAsync
由 Unity 的内部 PreloadManager 系统进行处理,该系统可管理自己的加载线程并执行自己的速率限制。UnityWebRequest
使用自己的专用线程池。WWW
在每次创建请求时都会生成一个全新的线程。
虽然所有其他加载机制都有内置的排队系统,但 WWW 却没有。在大量经过压缩的 AssetBundle 上调用 WWW.LoadFromCacheOrDownload
会生成相同数量的线程,这些线程随后会与主线程竞争 CPU 时间。这很容易导致帧率卡顿。
因此,使用 WWW 来加载和解压缩 AssetBundle 时,最佳做法是为创建的每个 WWW 对象的 threadPriority
设置适当的值。
2. Application.backgroundLoadingPriority 说明
后台加载线程的优先级。
可用于控制异步加载数据所需的时间以及在后台加载时对游戏的性能影响。
加载对象(Resources.LoadAsync、AssetBundle.LoadAssetAsync、AssetBundle.LoadAllAssetAsync)、场景 (SceneManager.LoadSceneAsync) 的异步加载函数在单独的后台加载线程中执行数据读取和反序列化,并在主线程中执行对象集成。 “集成”取决于对象类型和纹理,网格意味着将数据上传到 GPU,音频剪辑可准备数据以进行播放。
为了防止卡顿,会限制主线程上执行的时间:
- ThreadPriority.Low - 2ms;
- ThreadPriority.BelowNormal - 4ms;
- ThreadPriority.Normal - 10ms;
- ThreadPriority.High - 50ms.
这是所有异步操作在主线程的单个帧内所能花费的最长时间。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Example()
{
Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.High;
Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;
// ----- 仅做演示使用 -----------
WWW www = new WWW("");
www.threadPriority = ThreadPriority.BelowNormal;
// ----- end ------------------
}
}