图像渲染原理

iOS图形渲染底层结构
iOS图层渲染底层结构.png

最底层是图形硬件(GPU);上层是Metal和CoreGraphics,提供一些接口来访问GPU;再上层的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口显示的载体,在此基础上封装了一套动画的API。最上面的UIKit属于应用层,处理与用户的交互。

渲染流程.png

iOS 的渲染是在一个单独的进程 RenderServer 做的,App 会把 Render Tree 编码打包给 RenderServerRenderServer 再调用渲染框架(Metal/OpenGL ES)来生成 bitmap(位图),放到帧缓冲区里,硬件根据时钟信号读取帧缓冲区内容,完成屏幕刷新。CATransaction 就是把一组 UI 上的修改,合并成一个事务,通过 commit 提交。

CoreAnimation渲染流水线
  1. Handle Events 事件处理。如:用户的点击操作,在此过程中 app 可能需要更新 视图树,相应地,图层树 也会被更新。
  2. Commit Transaction 可以细分为
    • 布局(Layout): 这是准备你的视图/图层的层级关系,以及设置图层属性(位置,背景 色,边框等等)的阶段,这时候 UIViewControllerviewDidLoadLayoutSubViews 会调用,autolayout 也是在这一步生效
    • 显示(Display): 这是图层的寄宿图片被绘制的阶段。绘制有可能涉及你的 - drawRect: 和 -drawLayer:inContext: 方法的调用路径,该步骤使用 CPU内存
    • 准备(Prepare): 主要处理图像的 解码格式转换 等操作
    • 提交(Commit): 将 Layer 递归打包通过 IPC(内部处理通信)并发送到 Render Server
  3. Render Server 负责渲染工作,会解析上一步 Commit Transaction 中提交的信息并反序列化成渲染树(render tree),随后根据layer的各种属性生成绘制指令,并在下一次 VSync 信号到来时调用 OpenGL 进行渲染。 主要执行 OpenGL(Metal)、Core Graphics 相关程序,并调用 GPU
    Render Server操作分析
  4. GPU 会等待显示器的VSync信号发出后才进行OpenGL渲染管线,将3D几何数据转化成2D的像素图像和光栅处理,随后进行新的一帧的渲染,并将其输出到缓冲区。
    上图流程:CoreAnimation -> OpenGL(Metal)/Core Graphics -> GPU -> 渲染流程(顶点数据->顶点着色->图元装配->片元着色器-> runloop ->显示)
  5. Display GPU 通过 帧缓冲(Frame Buffer)、视频控制器等相关部件,将图像显示在屏幕上。GPU 进行渲染->帧缓存区里->视频控制器->读取帧缓存区信息(位图)->数模转换(数字信号->模拟信号)->(逐行扫描)显示

总结一下具体流程如下:

  1. CPU: 计算视图 frame,图片解码,需要绘制纹理图片通过数据总线交给GPU
  2. GPU:纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区。
  3. 时钟信号:垂直同步信号 V-Sync / 水平同步信号 H-Sync.
  4. iOS设备双缓冲机制:显示系统通常会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制(掉帧)
渲染过程.png
帧缓冲(Frame Buffer)

几种不同类型的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。把这几种缓冲结合起来叫做帧缓冲,它被储存于内存中。OpenGL给了我们自己定义帧缓冲的自由,我们可以选择性的定义自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲。

虽然帧缓冲区的名称中包含了一个“缓冲区”字眼,但是其实他们根本不是缓冲区。实际上,并不存在与一个帧缓冲区对象(FBO)相关联的真正内存存储空间。相反,帧缓冲区对象(FBO)是一种容器,它可以保存其他确实有内存存储并且可以进行渲染的对象,例如纹理或渲染缓冲区。采用这种方式,帧缓冲区对象(FBO)能够在保存OpenGL管线的输出时将需要的状态和表面绑定到一起。

我们目前所做的渲染操作都是是在默认的帧缓冲之上进行的。当你创建了你的窗口的时候默认帧缓冲就被创建和配置好了(GLFW为我们做了这件事)。通过创建我们自己的帧缓冲我们能够获得一种额外的渲染方式。

你也许不能立刻理解应用程序的帧缓冲的含义,通过帧缓冲可以将你的场景渲染到一个不同的帧缓冲中,可以使我们能够在场景中创建镜子这样的效果,或者做出一些炫酷的特效。

渲染缓冲(Render Buffer)

渲染缓冲对象(RBO)是一种图像表面,它是专门为了绑定到FBO而设计的。它可以是一个颜色表面、模板表面、或者深度/模板组合表面。也是一个缓冲,它可以是一堆字节、整数、像素或者其他东西。渲染缓冲对象的一大优点是,它以OpenGL原生渲染格式储存它的数据,因此在离屏渲染到帧缓冲的时候,这些数据就相当于被优化过的了。

渲染缓冲对象(RBO)将所有渲染数据直接储存到它们的缓冲里,而不会进行针对特定纹理格式的任何转换,这样它们就成了一种快速可写的存储介质了。然而,渲染缓冲对象通常是只写的,不能修改它们(就像获取纹理,不能写入纹理一样)。可以用glReadPixels函数去读取,函数返回一个当前绑定的帧缓冲的特定像素区域,而不是直接返回附件本身。

因为它们的数据已经是原生格式了,在写入或把它们的数据简单地到其他缓冲的时候非常快。当使用渲染缓冲对象时,像切换缓冲这种操作变得异常高速。我们在每个渲染迭代末尾使用的那个glfwSwapBuffers函数,同样以渲染缓冲对象实现:我们简单地写入到一个渲染缓冲对象,最后交换到另一个里。渲染缓冲对象对于这种操作来说很完美。

屏幕撕裂

当我们使用单缓冲区的时候,帧缓存区里面是旧的数据,显示在屏幕上,GPU显示的时候是逐行扫描显示的,显示到一半的时候,然后又来了下一帧的数据,然后显示到屏幕上,所以就会出现下图所产生的屏幕撕裂。


屏幕撕裂

屏幕撕裂

那么如何解决屏幕撕裂呢?苹果就运用了垂直同步Vsync + 双缓冲区 DoubleBufferingiOS会一直使用这种策略。
垂直同步Vsync :扫描过程中会有一个垂直信号表示扫描完毕,这样就不会出现扫描到一半的时候下一帧的数据过来显示了,没有显示完毕一张图片的时候,我们会一直等待扫描完毕,扫描完毕之后,垂直扫描信号会发出来,让我们扫描下一帧数据。所以垂直同步就是对帧缓存区加锁,来防止出现屏幕撕裂。
双缓冲区 DoubleBuffering:就是两个缓冲区同时渲染,屏幕上显示的是第一个缓冲区的数据,另外一个缓冲区就会等待下一个缓冲结果进行显示。屏幕缓冲区是存在显存中。

这样屏幕撕裂问题解决了,说那是又会出现一个新的问题——掉帧

掉帧

当我们启用了垂直同步Vsync + 双缓冲区 DoubleBuffering的时候,当我们接收到垂直信号Vsync的时候,CPUGPU还没有准备好图片数据,所以视频控制器拿不到帧缓冲数据(Frame Buffer),所以就会出现掉帧现象。

掉帧

当我们视频控制器显示A数据的时候,下一个渲染流程(runloop)过来的时候,我们的CPUGPU还没有渲染好B数据,所以我们的视频控制器显示的还是A数据,然后B数据显示到屏幕上的时候,A数据又没有渲染完毕,继续显示B数据,所以就会出现我们经常看到的卡屏现象,其实就是我们所说的掉帧
为了解决掉帧现象,就出现了三缓冲区

三缓冲区

三缓冲区使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。就是A数据显示到屏幕上,两个后置缓冲区会帮我们去渲染B数据C数据。但是即便这样,也还是有可能出现掉帧的,不过其掉帧几率会比双缓冲区好很多。

屏幕卡顿原因
  • CPUGPU渲染流水线耗时过长导致掉帧
  • 垂直同步Vsync + 双缓冲区 DoubleBuffering以掉帧为代价来解决屏幕撕裂问题
  • 三缓冲区合理使用CPUGPU减少掉帧次数,但还是不能解决掉帧问题
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