本文属于「Unity与iOS、Android平台的整合」系列文章之一,转载请注明出处。主要讲解如何优雅地实现Unity与iOS、Android的交互。
零、前言
市面上提供的SDK基本是原生iOS、Android,在Unity接入过程中,往往不是简简单单地一次调用,而是成套的原生API接入,需要一套完整的解决方案来处理这些问题。
在此,将自己的方案提出,意为抛砖引玉,如果大家有其他思路还望留言交流。
该解决方案的是对基础原理进行的拓展。
4、与iOS、Android的交互 理论篇
5、与iOS、Android的交互 实践篇——主动调用
6、与iOS、Android的交互 实践篇——传递参数
一、需求分析
实际项目使用中,我们希望
- 使用C#代码调用相关功能
- 在调用时不需要区分具体平台
- 在编辑器模式下进行模拟测试
- 实现复杂类型参数相互传递
- 实现监听
- 实现回调
- ……
二、方案设计
<<<需求:
- 使用C#代码调用相关功能
>>>方案:
将代码根据职责进行分层:
- 上层逻辑(C#)
- 供上层逻辑调用的接口(C#)
- 调用SDK的接口(C++、Java)
- SDK API(OC、Java)
<<<需求:
- 在调用时不需要区分具体平台
- 在编辑器模式下进行模拟测试
>>>方案:
将上一个需求的方案进行扩充:
- 供上层逻辑调用的接口(C#),使用编译开关在函数内部根据平台区别调用
public void Login()
{
Login_();
}
#if UNITY_EDITOR
private static void Login_()
{
Debug.Log("SDK Login");
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_();
#elif UNITY_ANDROID
private static void Login_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("Login_");
}
}
#endif
<<<需求:
- 实现复杂类型参数相互传递
>>>方案:
- 使用Json序列化、反序列化相关类型
- 相互传递JSON字符串
public class Message
{
public int id;
public string name;
public static string ToJson(Message msg)
{
return Json.Serialize(msg);
}
public static Message FromJson(string json)
{
return Json.DeSerialize<Message>(json);
}
}
public void SetLoginInfo(Message msg)
{
SetLoginInfo_(Message.ToJson(msg));
}
#if UNITY_EDITOR
private static void SetLoginInfo_(string msg)
{
Debug.Log("SDK SetLoginInfo" + msg);
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void SetLoginInfo_(string msg);
#elif UNITY_ANDROID
private static void SetLoginInfo_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("SetLoginInfo_", msg);
}
}
#endif
public Message GetLoginInfo()
{
Message.FromJson(GetLoginInfo_());
}
#if UNITY_EDITOR
private static string GetLoginInfo_()
{
return "{\"id\":1,\"name\":\"abc\"}";
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern string GetLoginInfo_();
#elif UNITY_ANDROID
private static string GetLoginInfo_()
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
return jc.CallStatic<string>("GetLoginInfo_");
}
}
#endif
<<<需求:
- 实现监听
>>>方案:
- 供上层逻辑调用的接口(C#),提供监听
- 调用SDK的接口(C++、Java),注册原生API的监听
- 使用UnitySendMessage调用指定C#方法从而触发C#层的监听
- 使用唯一的GameObject来负责接收UnitySendMessage
供上层逻辑调用的接口(C#)
public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour
{
public event Action onLogin;
public void OnLogin()
{
if(onLogin != null)
{
onLogin();
}
}
}
public class XXXSDKManager
{
private XXXSDKEventHandler handler;
public XXXSDKManager()
{
handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent<XXXSDKEventHandler>();
Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);
}
public event Action onLogin
{
add { handler.onLogin += value; }
remove { handler.onLogin -= value; }
}
}
调用SDK的接口(C++)
void OnLogin(){
UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");
}
调用SDK的接口(Java)
void OnLogin(){
UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "");
}
<<<需求:
- 实现回调
>>>方案:
- 供上层逻辑调用的接口(C#),缓存回调并分配回调ID
- 调用SDK的接口(C++、Java),接收回调ID
- 使用UnitySendMessage调用指定C#方法从而触发C#层的回调
- 使用唯一的GameObject来负责接收UnitySendMessage
public class XXXSDKEventHandler : Monobehaviour
{
private int cba_key = 0;
private Dictionary<int, Action> cbas = new Dictionary<int, Action>();
public int AddCallbackAction(Action action)
{
cbas.Add(cba_key, action);
return cba_key++;
}
private void Receiver(string jsonMessage)
{
JsonObject jo = Json.DeserializeObject<JsonObject>(jsonMessage);
int key = int.Parse(jo["cba_key"].ToString());
if (!cbas.ContainsKey(key)) { return; }
Action<bool> action = cbas[key];
if (action != null) { action(result); }
cbas.Remove(key);
}
#region 延时回调
Queue<string> callbackQueue = new Queue<string>();
private void MessageHandle(string json)
{
JsonObject jo = Json.DeserializeObject<JsonObject>(json);
string funcName = jo["funcName"].ToString();
string message = jo["message"].ToString();
this.callbackQueue.Enqueue(funcName);
this.callbackQueue.Enqueue(message);
}
void Update()
{
while (true)
{
yield return null;
while (callbackQueue.Count >= 2)
{
SendMessage(this.callbackQueue.Dequeue(), this.callbackQueue.Dequeue());
}
}
}
#endregion
}
public class XXXSDKManager
{
private XXXSDKEventHandler handler;
public XXXSDKManager()
{
handler = new GameObject("XXXSDKEventHandler").AddComponent<XXXSDKEventHandler>();
Object.DontDestroyOnLoad(handler.gameObject);
}
public Login(Action onFinish)
{
Login_(handle.AddCallbackAction(onFinish));
}
#if UNITY_EDITOR
private static void Login_(int callbackID)
{
Debug.Log("SDK Login");
handler.SendMessage("Receiver","{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");
}
#elif UNITY_IOS
[DllImport("__Internal")]private static extern void Login_(int callbackID);
#elif UNITY_ANDROID
private static void Login_(int callbackID)
{
using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("xxx.xxx.xxx))
{
jc.CallStatic("Login_", callbackID);
}
}
}
SDK的回调接口(C++)
void Login_(int callbackID){
//处理xxx,最后调用以下
UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", [NSString stringWithFormat:@"{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"%d\\\"}\"}", callbackID]);
}
SDK的回调接口(Java)
void Login_(int callbackID){
//处理xxx,最后调用以下
UnityPlayer.UnitySendMessage("XXXSDKEventHandler", "OnLogin", "{\"funcName\":\"Receiver\",\"message\":\"{\\\"cba_key\\\":\\\"" + callbackID + "\\\"}\"}");
}
三、收个尾
以上内容为Unity与iOS/Android原生SDK交互的整套解决方案,能够解决复杂的原生SDK交互需求,在项目中也经历过实践,亲测可用。