【Unity3D】阴阳师画符

前言

众所周知,2016年对“陰陽師”而言是不一样的一年。作为网易在第三季度推出的新游,创新地将原汁原味的和风美学体验带给用户,获得了超出预期的市场反应。9月2日首发当天即获App Store编辑选荐,更在12月发布的App Annie中国区2016年度十佳游戏中占据一席之地。10月初,其中文版在全球多个国家的苹果应用商店上架,根据11月11日首部资料片上线时的App Annie数据,《阴阳师》获得极具突破的瞩目和成绩:中国免费榜第1、畅销榜第1,加拿大畅销榜第1,澳大利亚畅销榜第1,新西兰畅销榜第1,英国畅销榜第8,美国畅销榜第10等等傲人的成绩。

2016年度十佳游戏

作为其中的核心玩法-画符,是其受到众多玩家青睐的重大原因。
本篇将告诉你怎么在Unity3D中怎么实现这一效果。

思路?

如何实现在屏幕上画东西?

  1. Unity内置的LineRenderer
  2. Shader
  • 这里我们选择用OpenGL来实现。
    官方帮助文档里面,我们可以找到GL这个API。

代码实现

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public void GenerateText()
    {
        Texture2D tmpTex = new Texture2D(300,400);

        for (int i = 1; i < allPoints.Count; i++)
        {
            Vector2 tmpFront = allPoints[i - 1];
            Vector2 tmpBack = allPoints[i];

            for (int j = 1; j < 100; j++)
            {
                int xx = (int)(Mathf.Lerp(tmpFront.x * tmpTex.width, tmpBack.x*tmpTex.width, j / 100f));
                int yy = (int)(Mathf.Lerp(tmpFront.y * tmpTex.height, tmpBack.y * tmpTex.height, j / 100f));
                tmpTex.SetPixel(xx, yy, Color.yellow);
            }
        }

        tmpTex.Apply();

        GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tmpTex;

    }


    static Material lineMaterial;
    static void CreateLineMaterial()
    {
        if (!lineMaterial)
        {
            // Unity has a built-in shader that is useful for drawing
            // simple colored things.
            Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
            lineMaterial = new Material(shader);
            lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            // Turn on alpha blending
            lineMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
            lineMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
            // Turn backface culling off
            lineMaterial.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
            // Turn off depth writes
            lineMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
        }
    }

    // Will be called after all regular rendering is done
    public void OnRenderObject()
    {
        CreateLineMaterial();
        // Apply the line material
        lineMaterial.SetPass(0);

        GL.PushMatrix();
        // Set transformation matrix for drawing to
        // match our transform
        GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);

        // Draw lines
        GL.Begin(GL.LINES);

        // 将透视投影变成正交投影
        GL.LoadOrtho();

        GL.Color(Color.yellow);

        for (int i = 1; i < allPoints.Count; i++)
        {
            Vector2 tmpFront = allPoints[i-1];
            Vector2 tmpBack = allPoints[i];

            GL.Vertex3(tmpFront.x, tmpFront.y, 0);
            GL.Vertex3(tmpBack.x, tmpBack.y, 0);
        }

        GL.End();
        GL.PopMatrix();
    }

    List<Vector2> allPoints = new List<Vector2>();

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector2 tmpPos = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);

            allPoints.Add(tmpPos);
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            GenerateText();
            //清空屏幕上的点
            allPoints.Clear();
        }
    }
}

效果

画符.gif
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