概念:上瘾模型
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔在他2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。
埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
第一, 触发:第一次亲密接触
创造触发的四种方法:
付费式触发:以金钱、礼品、积分等方式获得触发用户的使用;
回馈式触发:通过短视频或者好的文章获得用户的转发;
人际性触发:朋友间的口碑相传;
自主性触发:每天让用户都看到你。
(案例:西瓜视频通过“百万英雄”答题游戏以现金的方式吸引首批用户,又通过分享奖励复活卡的方式促使这部分用户转发给更多的朋友;然后每天多个时段,连续多天开展这个游戏。其实分别用到了付费式触发、人际性触发、自主性触发)
第二, 行动:只有开始行动,才能形成习惯
触发的最终目的是用户开始使用,促使用户使用的目的是养成习惯。
而实现这个“用”目的,这需要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。
“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。
“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:
时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。
(案例:刚开始玩王者荣耀的时候是因为周围的人都在聊这个,然后有一天无聊的时候就下载了一个开始试一下。开始的新手教学简直是手把手教的,正式开始玩游戏的时候很容易就赢了,据说新手局的对手都是电脑。这样做的目的其实就是体力维度和脑力维度解决用户“能不能”的问题。)
第三, 多变的酬赏:打破“适应性偏见”
用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
打破“适应性”具体有3种办法:
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。
(我的思考:在《习惯的力量》这本书中提出了习惯形成的循环:暗示-惯常行为-奖励,而这个循环存在一个驱动力:渴望。用户是否产生“适用性”,我认为给出的奖励能不能满足用户心中的渴望才是关键。反之,基本我们知道三种打破“适用性”的方法,也会纠结于该在哪个方面着力吧。打个比方,人们每天刷牙的习惯建立起来,其实深层次的是满足了用户心里对洁白健康牙齿的美的渴望,而生产商不断改变牙膏的颜色和口感,只是改变了奖励,里面的渴望是不变的。所以,人们在买不到喜欢的口感的牙膏的时候,依然会保持刷牙的习惯,不会因为不是薄荷味而放弃。)
第四, 投入:积重难返
当用户通过不断“点滴投入”,并获得一定的成就的时候,就会“因为投入多,所以离不开”。用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。