以下是网上看到的“画不好的九大根源”,原文如下:
*画不好的九大根源
*1. 总找借口(22%)
- 恐惧(19%)
- 拒绝学习 (11%)
- 犹豫不决(13%)
- 拖延(9%)
- 三分钟热度(8%)
- 害怕拒绝(7%)
- 自我设限(6%)
- 逃避现实(5 %)**
我对这个问题很有心得——常年画不好的老难友。
这就打根源,真的很根源——说的都是心理原因,还没有到具体的原因。
而如果是具体的原因,才能用方法去解决。
比如说:
由于专业技能不足的原因,
带来产出结果不符合预期,影响了心理
心理原因导致不行动,或行动变少
不行动、少行动没结果
没结果就没有反馈,少行动则反馈较少、较慢
没有反馈就没有机会进行调整、优化
重要的事情很多:
- 专业能力
- 预期
- 心理、士气
- 行动
- 反馈
- 调整、优化
其中注意一点:专业能力不足导致了产出结果不符合预期,而不是:专业能力不足=产出结果不符合预期
能力再差,只要预期足够低,那么预期总是能达到的。
所以预期很重要
一 预期
如果你一下子想画的特别牛,就好像电子游戏中的越级杀怪——大概率行不通、甚至受挫弃游;小概率事倍功半。实在是费力不讨好的“良策”。
预想中的期待目标的难度要适中,既不能失去向上的动力,又不能盲目期待你的技能嗖地变得特别牛。
如果你不知道怎么才能找到适中难度目标,那么你就从难度最低、工作量最小、准备最少的目标开始做。
做到了就士气加1,难度也要加1.
直到遇到一个有点吃力的知识点,再调低预期。
如此反复、反复……
这又产生了对耐心的要求
二 耐心
美术的资料太多,如果你习惯了几秒钟就看完了别人完成的作品,难免容易忽略背后的过程。
过程有长短,积累有厚薄。
有的插画师,仅仅在线稿这一个阶段,就要画很多遍:捕捉想法创意的、表现结构的、添加细节的、精致线稿。
而他已经用这样的流程画了很多张图。
三 士气
从低难度的目标开始挑战,达标、成功。
成功哪怕在他人那里不值一提,对你来说也是无比重要的——逐渐积累自信、由此带来更多对自己心理、技能的掌控感。带来更多的行动力——这就是士气。
这是内在的,还有外在的。
有时还需要一些善良朋友的鼓励和少量的建议(听多了压力反倒增加了)。
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四 行动
很多人都说,如何能画的更好,就是多画.这是一条永远不能算是错的建议。只是不全面。
但不能否认画画、设计、美术、音乐,都有“像体育”的一面——永远都需要多练。
五 反馈
反馈可以变成行动的方向,行动是一个过程,反馈在内容上最珍贵的是方向上的、框架上的、大关系上、整体上的。人容易在大事
给出反馈的人,最珍贵的是:友善的。
六 调整、优化
从这一步开始,人的思路最容易聚焦于解决具体某个问题,而不是我要画的更牛逼。
很多人都说过的一句话:做设计就是解决问题。
一旦聚焦于问题的解决,“画面更好”也得转化为具体问题。
而问题总是有的,能解决就解决,不能解决的话。先放着也没什么。
一次性的、短期的、在同一幅画面上,想解决全部问题。
这又是一个没必要的、大目标。
不求大而全,只求一寸又一寸的进步。
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总结
想要画的好,很重要的思路改变就是把“画的好”置换成“解决问题”。
"好不好"与"解决问题",从未在一条路上
“画的好”和“画的有进步”又不太一样。多好才算好?达不到的期待,不但没用而且有害。
真正有用的标准应该是“有进步”
甚至还必须要细分出是“哪一项的表现有进步”。
回看这九大根源,其实都是没法完全解决的,而且这都是正常的自然的、人人都会有一些的心理,根本就不能算问题。
- 借口——有时别人看你,说你这是借口,但对你来说就是个难以跨越的障碍。另外不想做就不做—— 不要纠结,但要安排下次行动的时间
- 恐惧画出来的东西不好 ——很正常。说明你对自己提升能力是有要求的,因为渴望进步,才害怕失败。是个好前提。
- 拒绝学习——拒绝了什么?如果一个完整目标是太难吗,能不能分解到最小一步动作?
- 犹豫不决——这条我没懂
- 拖延——谁能说自己绝对自律
- 三分钟热度——想增加新鲜感
- 害怕拒绝——这条我没懂
- 自我设限——这条我没明白
- 逃避现实——承认自己画的本来就不好,不算是一件羞耻的事情。不想承认也能理解。
最后