牧云产品说:从产品边界角度谈阴阳师

产品边界

我对产品边界的定义是,产品能为用户提供的服务的范围,超出产品边界后用户无法使用该产品或者用户在该产品中无法处理产品边界外的事物。产品边界是可以改变的。产品边界会因为维度呈现出不同,所有维度的产品边界包络形成的范围即产品边界。

对于大多数玩家来讲,阴阳师的边界是明显的可计算的,那就是主力式神达到40级和配套御魂+15。但边界不是玩家想要的,要配套上适合的游戏内容作为支撑才会让玩家有动力进行游戏。在游戏初期,对于玩家来说游戏剧情就是吸引玩家进行游戏的关键要素,剧情对于角色等级和式神的强度要求使得玩家不断进行游戏,这一点尤其在游戏的18章剧情关卡中尤其明显。最后一关的剧情与之前的剧情关卡相比,其对于式神的强度要求有非常明显的提升,对于大多数玩家来讲,为了过这一剧情关卡是需要进行一段时间的farm使得式神强度达标才能通过的,而且也是第一次在非PVP游戏内容中将速度的概念引入。作为上一个版本的最后关卡,通关玩家与未通过玩家其式神质量是有质的区别的,通关后,玩家进入下一个相对平滑的游戏内容空间。在剧情完毕后,游戏本应该良性的farm期,而这个时期也有一个软目标,那就是魂10,通过魂10获取6星御魂,从而通过装备的提升来进行斗技和狩猎战,因为斗技和狩猎战引入了玩家互动的游戏内容,所以对于万家来说有成就感。

游戏提升速度

我对游戏提示速度的定义是,玩家通过游戏内容接近产品边界的快慢。(注:与游戏内速度属性区别开,后文会提到速度属性)

根据玩家在游戏的整个时间线提升速度的变化,玩家可能会经历4个时期。

新手期,玩家主要了解游戏机制和玩法为主,提升速度慢

提升期,玩家已适应游戏,快速提高玩家,从而让玩家快速进入发展期游戏内容,提升速度极快

发展期,玩家已掌握游戏玩法,可以入常规发展提升游戏角色,提升速度快。

高端期,该时期玩家对于游戏角色提升需要付出巨大游戏资源,提升速度极慢。

玩家兴趣边界是指,玩家达到一定的游戏进度后,会快速失去游戏乐趣。

如果一切正常,玩家会在游戏的后期到达玩家兴趣边界,但在这里游戏就出现了问题,PVE游戏内容被单一属性破坏了,就是速度这一游戏属性。

起因是游戏推出了石距系统,在我看来是一个偷懒的设计,本愿是想通过一个将经验(探索)、觉醒和御魂融合到一个副本当中,让新玩家快速和老玩家拉近距离,同时因为有客观的经验和金钱收益也让老玩家有足够的资源去对自己感兴趣的游戏内容进行投资(例如非主力式神),但其中最差的设定就是石距御魂的收益与通关的御魂本的层数挂钩,这本应该没有问题的设定,因为速度的原因将平衡和收益曲线破坏了。因为4兔子时间静止的黑科技其投入并不高,所以使得主要内容(魂10)和辅助内容(石距)互换,又因为当时的设定可以单刷,使得大量中等以上玩家可以通过单刷石距获取巨大收益,而中等以下玩家可以通过黑科技过魂10,而从石距中获取6星御魂进行提升,看上去皆大欢喜,那么我为什么说这是最差的设定呢?因为皆大欢喜的是玩家而不是游戏本身,玩家通过石距获取的巨大收益同时也使游戏提升速度加快,玩家快速结束发展期并达到玩家兴趣边界接近产品边界,这就让阴阳师本身进入到一个被动的状态,本来6个月的游戏内容被缩短到了3个月,而之后的游戏内容还没有被开发设计出来,这就产生了游戏空白期,而如果游戏的空白期没有足够的内容补充就会导致用户流失,这是致命的。

官方补救

1.取消单刷石距。有人会说是因为反对单刷的声音多,这也是一个原因但这是从用户角度考虑的,而本文分析主要是从公司去考虑,取消单刷的利会大于弊,正好反对单刷的声音非常高,所以是一拍即合的决定。

2.调整石距的御魂收益。

3.推出皮肤副本。

4.推出新式神和皮肤。

5.推出新的御魂副本和御魂,并且确定魂10为获取新御魂副本的最优通道。

6.推出一章番外剧情。

7.推出返魂系统。

其中方案1,2通过对石距进行控制,减缓了玩家接近当前大版本的边界的脚步。

方案3,4我并不知道是游戏策划组已经决定是这种方式来作为主要延续游戏生命的方式,还是目前做的稍微有些过,在这两个月的时间内推出8个式神,9个皮肤,这是一个高明的过度手段,新的式神无论是形象还是之后开发的套路都能引起巨大的话题,但是新的式神并没有游戏内容做支撑,除了辉夜姬和花鸟卷作为SSR难以获取外,其他SR和R式神登场程度明显不足,无法正常融入日常游戏内容中,致使玩家有冲动获取式神,但获取后没有收集以外的任何意义。当然作为一款游戏一定有部分内容是被玩家打入冷宫的,比如LOL中的冷门英雄,当前版本炉石传说的猎人。但是如此大规模新式神无法上场正说明了游戏内容的单一,核心式神的无法取代以及培养成本过大的无奈。如果仅限一次两次新推出的式神还好,长期如此,玩家也会对新式神失去兴趣,到那个时候回望目前的策略是不是就有些杀鸡取卵的感觉?

方案3在运营的过程出现了问题,就是关于皮肤副本是否永久的讨论,我认为皮肤副本永久化是正确的。以时间作为噱头做饥饿营销在游戏中是行不通的,毕竟游戏对于大多数玩家来说还是轻松获取快乐,而且在随机性占有优势的设定中投入和产出的巨大不协调也将会在玩家讨论过程被放大。对于特典这个词的概念没有必要纠结,因为作为特典皮肤的姑获鸟皮肤,在舆论压力下进行了调整,就标明官方向玩家妥协,特典不再是少数人获取的特殊皮肤,而是需要完成特定的游戏内容获取的皮肤。我认为这也是特典皮肤副本永久化的导火索,意味着以后的特典皮肤也要保证大部分玩家都拿到,否则就会承受巨大的舆论压力。

特典皮肤同时也是一个好的策略,提高了PVE玩家的游戏动力,我们知道皮肤副本是需要玩家在速度,血量,攻击力和治疗量达到一定标准且阵容合理的情况下才会通关,这就让PVE玩家有了动力去提升自己的御魂和式神(之所以特指PVE玩家是因为大部分PVP玩家会主动提升自己的式神强度让自己在斗技中取得良好的成绩)。限时的问题就是在短时间内玩家是无法达到通关标准,所以许多玩家负面情绪大。但现在变成永久就代表所有玩家在没有时间压力的前提下可以通过farm获取皮肤,这就变成了良性的游戏机制。

对于这个问题,我倒觉得可以向炉石传说进行学习,同样的有明显产品边界(例如英雄血量),但每次版本更新总会出现新的游戏机制,刺激玩家对新的游戏内容的向往。竞技场机制则会让许多无法在主流卡组中出现的卡牌得到利用,炸弹人和雪人这种无法登场的卡牌却成为了竞技场的常客。以一种非主要的娱乐游戏内容对冷门游戏元素的再利用,同时提升了游戏性和边界。

方案5的解决办法是对的,在之前分析御魂与石距的关系的时候有一个重要的问题就是石距的收益足够大使大部分玩家不需要去刷魂10。而通过1,2,5联合的方式将石距的收益变低,玩家重新重视魂10,并且由于自由组队魂10翻车概率非常高,这就使得玩家要么自己弄出一套刷魂10的阵容,要么需要一个稳定的团队。这两种选择都是使玩家主动的去进行游戏。目前来看设定是这样的,但是官方引导并不足够,是刻意为之以控制玩家到达边界的速度还是没有注意到这个点那就不得而知了。

方案5中还有一个问题就是业原火的入场券,我们知道业原火3套新御魂的作用主要是在斗技中使用(PVE内容中可能有奇效)。如此设定就会让斗技的层次感更强和套路也会更多,我们知道在斗技当中常见是1-2个DPS位置,而普遍来讲输出是高于防御的,否则斗技也不会血量翻倍。所以对于大多数玩家来讲只要凑齐1-2套输出御魂就可以参与斗技了。但1-2个DPS是完全达不到魂10的强度的。如果之后官方开始有效引导玩家刷魂10,大部分玩家将进入阵容养成的游戏环节,再将业原火纳入常规游戏内容内(目前业原火仍然不是大部分玩家的日常)的时候就是又一轮刺激玩家进行游戏,3套新御魂的正常进入所有玩家的阵容当中斗技也会更加丰富。

方案6可能是觉得在剧情方面已经很久没有更新了,那就推出一章剧情,顺便给人气组织地府增加人物深度并引出新式神黑童子和白童子。或者反过来讲要给新推出的新角色增加人物深度,顺便推出一章剧情都无可厚非。但对于游戏的主体不产生任何影响。

方案7可以说是一个化腐朽为神奇的策略,很多式神是不值得培养的但是可以收集,也就是说有一个即可,至于技能等级是不需要考虑。玩的更久的玩家则在式神技能全满之后又获得了相同式神,大多数是无用的,而随着式神的增多,导致式神池冗杂。返魂自然清理掉了冗杂内容,同时又可以换取到更好的式神。玩家再抽卡时的负面情绪减少,虽然没有抽到SSR但是又多了一些御札。

将来的路

那么对于阴阳师之后的路怎么走,我说一下我的看法。

1.大版本的推出是一定的,那么在大版本推出的时候需要将强度提高,使玩家在新鲜的游戏内容支持下,主动提升,并且设置副本的准入条件,避免到达一定水平的玩家将游戏内容直接将游戏内容在短时间内体验完毕。同时式神的最大等级提升,御魂等级提升。经验全面提升,平衡掉因为难度提升而增加太多的游戏时间。

2.增加装备或者大规模修改御魂。目前很多御魂的上限过高,例如针女和地藏直接按照百分比进行计算,上限过高,使得同类新御魂很难产生。最差的影响就是,玩家在游戏的整个过程中,对于御魂的期待不高,除了为了特定目的外(例如通过皮肤副本),很难让用户感到兴趣。所以我认为在御魂的基础上提出装备概念,装备可以强化或者抵抗御魂效果,使得御魂的搭配也能更加多种多样,在当前玩家普遍用于几套满强御魂的基础上这样做是合理的,并且扩充了玩法和套路,在大版本的副本中可以起到准入条件的作用,同时也是副本的奖励之一刺激玩家进行游戏,作为游戏内容支撑会刺激玩家去进行投入。缺点就是作为手游设定过于多会带来一定的复杂度,故而只推出头部,胸甲和武器三种。同时增加了维度,如果设计得当不鸡肋,这将是对游戏深度的极大提升。同时又保障了氪金玩家的利益,我们知道如果版本改动过大如果处理不好,将会对重氪玩家的利益造成损失,所以在修改的一定时间内仍然保持原有装备的强度,在中期开始逐渐由新设定占据主流,保证平滑的过程。

3.推出新的挑战模式,该模式主要目的为让玩家可以体验冷门式神,并且能开发出一定的套路而不用付出大量的资源的试验场。每周一更换主题达成一定的目标并且推出排行榜(例如,本周内容为),在该挑战模式内式神统一默认满级或四星满级(鉴于目前对于大多数辅助式神4星满级就能登场进行游戏内容)和默认所带御魂达到一定强度(可选项,因为暴击、命中和抵抗这些属性超过一定值会发生质变不好把控)进行一个挑战,挑战内容必须要有指定式神中选择一个上场(尽量多,避免因为玩家缺少指定式神而无法进行游戏内容,或者指定式神在该模式下直接登场使用),同时禁止一些式神登场(例如姑获鸟和雪女等平时游戏内容中经常作为主力式神登场)。同时不同式神以一定式神强度登场进行战斗,也会成为一个绝好的分析点,可以成为式神的实验场所,在之后对式神进行技能调整积累数据。

总结

游戏的边界决定了游戏的生命长度,在游戏生命当中,拥有足够的游戏内容作为支撑,让玩家主动参与到游戏当中,才能让游戏良性发展,而其他的刺激方式可以使用,但是要注意度,不能反客为主,从而忽略本质。同时要不停的突破原有的游戏边界,才能延续游戏的生命长度。

作者:牧云 产品经理 游戏爱好者 擅长数据分析和场景分析

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