一、场景设置
基础场景沿用案例四的
环境设置
相机设置:
两盏灯光设置
添加球体,材质
关闭悬浮粒子,关闭栅格面上面的噪波
二、几何节点设置
1、删除多余面
a、添加映射范围
b、映射范围:本质是将坐标信息,转化为了颜色渐变
舍弃>0的部分
2、制作下凹形变
a、添加位置节点,位置节点,体现的是,整个场的位置,这个项目中是一个面。
物体信息中位置,只记录这个物体的位置信息,一个坐标值
矢量运算-距离:面上的每个点与球体坐标值的距离,链接偏移量,导致了每个点的偏移,距离球体越远的点,偏移量越大。
b、添加颜色渐变
1、将最大偏移量限制为1.之前距离范围0-无穷大,变为0-1
2、翻转节点,只移动靠近球体的面
c、将偏移限制在z轴
知识点:位置信息是,三个值xyz
合并xyz,是将三个值合为一个,但是如果,我只链接一个节点,也就只会输出一个坐标的信息。
分离xyz,是将一个值分为xyz三个,
添加运算,*-1:将偏移的位置反向。
问题点,*-1节点,为什么不连在合并xyz'后面,而是在前面?连到后面试试?
结果显示,这样计算是错误的,why???
知识点:每个节点都会有个接入点,每个接入点的,颜色、形状,都不一样,这是用来区分,你接入的信息是什么类型的。我们来总结一下
这个截取,这个项目中的插口类型
形状:圆、菱形
颜色:绿色、蓝色、灰色、紫色
个人发现:两个插扣,只要有一个类型一样,就可以两两连接。但连接之后,不做任何处理,其中数值类型,也已经发生了改变
例如:
矢量(x0 y0 z1.2)——值(1.2)——矢量(x0.4 y0.4 z0.4)
回到这个案例中,就是一个很典型的,数值类型转化的问题,两个矢量节点,中间添加了一个常数节点,导致了矢量运算的错误。
最终节点如下:
注意点:官方文档里面,解释,浮点曲线输出的是标准颜色输出。所以注意连接的顺序!!!