iOS视觉-- (02) OpenGL ES之初(从画一个三角形到一张图片)

一般我们学习一种新的语言,创建的工程都是从Hello world开始的。不过OpenGL ES一般是从绘制一个三角形开始的。Demo
屏幕图像的显示原理

    1. 首先画三角形,如果是在一张白纸上画。那画画的步骤是这样的:

1.确定3个顶点(不在同一直线上)
2.把它们用线段连接起来
3.涂色(要是有颜色的话)

    1. 那OpenGL 绘制三角形的步骤又是怎样的呢?
      我们先简单的来了解一下 OpenGL 的工作流程


      渲染流程图

      简化版

那么大致步骤和白纸绘图是一样的就是:

1.顶点数据(确定3个顶点)
2.传输给顶点着色器,然后进行图元配置(相当于:把它们用线段连接起来)
3.然后进行光栅化和插值(涂色)

光栅化就是将图元转化成一个二维片段的过程,而这些转化的片段将由片元着色器处理,这些二维片段就是屏幕上可绘制的像素。
OpenGL 可以绘制三种基本元素:点、线、 三角形
三角形是计算机图形学中常用的基本形状图元,(个人理解:可以说计算机绘制的所有多边形和柱体,都是由三角形组成的)




  • 3.代码实现
    这里先用GLKit实现,因为GLKit苹果封装了顶点着色器和片元着色器,对于刚入门的我们理解比较简单。
  • 1.设置图层
    //1.设置图层
    func setupLayer() {
        //创建一个OpenGL ES上下文并将其分配给从storyboard加载的视图
        //注意⚠️:这里需要把storyboard的View记得添加为GLKView, 还有把ViewController继承自: GLKViewController
        glkView = self.view as? GLKView
        
        //配置视图创建的渲染缓冲区
        /*
         OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个
         像素的颜色格式。
         默认:GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用
         8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
         GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的
         APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
         */
        glkView.drawableColorFormat = .RGBA8888
        
        /*
         OpenGL ES 另一个缓存区,深度缓冲区。帮助我们确保可以更接近观察者的对象显示在远一些的对象前面。
         (离观察者近一些的对象会挡住在它后面的对象)
         默认:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)
         首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素,
         就是说,在绘制一个像素之前,看看前面有没有挡着它的东西,如果有那就不用绘制了)。否则,
         把它增加到深度缓冲区和颜色缓冲区。
         缺省值是GLKViewDrawableDepthFormatNone,意味着完全没有深度缓冲区。
         但是如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
         或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
         将消耗更少的资源,但是当对象非常接近彼此时,你可能存在渲染问题()
         */
        glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat.format24
        
        /*
         你的OpenGL上下文的另一个可选的缓冲区是stencil(模板)缓冲区。它帮助你把绘制区
         域限定到屏幕的一个特定部分。它还用于像影子一类的事物=比如你可以使用stencil缓冲
         区确保影子投射到地板。缺省值是GLKViewDrawableStencilFormatNone,
         意思是没有stencil缓冲区,但是你可以通过设置其值为GLKViewDrawableStencilFormat8
         (唯一的其他选项)使能它
         */
        // view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
        
        //启用多重采样
        /*
         这是你可以设置的最后一个可选缓冲区,对应的GLKView属性是multisampling。
         如果你曾经尝试过使用OpenGL画线并关注过"锯齿壮线",multisampling就可以帮助你处理
         以前对于每个像素,都会调用一次fragment shader(片段着色器),
         drawableMultisample基本上替代了这个工作,它将一个像素分成更小的单元,
         并在更细微的层面上多次调用fragment shader。之后它将返回的颜色合并,
         生成更光滑的几何边缘效果。
         要小心此操作,因为它需要占用你的app的更多的处理时间和内存。
         缺省值是GLKViewDrawableMultisampleNone,但是你可以通过设置其值GLKViewDrawableMultisample4X为来使能它
         */
        //view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
        
        EAGLContext.setCurrent(context)
        glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST)) //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
        glClearColor(1, 0, 0, 1.0)//设置surface的清除颜色,也就是渲染到屏幕上的背景色。
    }
  • 2.设置上下文
    //2.设置上下文
    func setupContext() {
        //EAGLContext 是苹果在iOS 平台下实现的OpenGLES渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新。
        //1.新建上下文
        context = EAGLContext(api: EAGLRenderingAPI.openGLES2)
        if (context == nil) {
            NSLog("Failed to load context")
        }
        
        EAGLContext.setCurrent(context)
        //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
        glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
        
        //给glkView上下文赋值
        glkView.context = context
    }
  • 3.设置顶点数据(位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))
//3.设置顶点数据(位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))
    func setupVertexData() {
        //第一步:设置顶点数组
        //OpenGL ES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
        //顶点数据,3个是顶点坐标x,y,z;
        let vertexArray: [GLfloat] = [
            0.5, -0.5, 0.0,  //右下
            -0.5, 0.5, 0.0,  //左上
            -0.5, -0.5, 0.0 //左下
        ]
        
        //第二步:开启顶点缓冲区
        //顶点缓存区
        var buffer: GLuint = GLuint()
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &buffer)
        //glBindBuffer把标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
        glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), buffer)
        //glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存
        glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout<GLfloat>.size * vertexArray.count, vertexArray, GLenum(GL_STATIC_DRAW))
        
        //第三步:设置合适的格式从buffer里面读取数据)
        /*
         默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
         */
        glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
        
        
        //glVertexAttribPointer 使用来上传顶点数据到GPU的方法(设置合适的格式从buffer里面读取数据)
        // index: 指定要修改的顶点属性的索引值
        // size : 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
        // type : 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
        // normalized : 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
        // stride : 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
        // ptr    : 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 这个值受到VBO的影响
        
        /*
         VBO,顶点缓存对象
         在不使用VBO的情况下:事情是这样的,ptr就是一个指针,指向的是需要上传到顶点数据指针。通常是数组名的偏移量。
         
         在使用VBO的情况下:首先要glBindBuffer,以后ptr指向的就不是具体的数据了。因为数据已经缓存在缓冲区了。这里的ptr指向的是缓冲区数据的偏移量。这里的偏移量是整型,但是需要强制转换为const GLvoid *类型传入。注意的是,这里的偏移的意思是数据个数总宽度数值。
         
         比如说:这里存放的数据前面有3个float类型数据,那么这里的偏移就是,3*sizeof(float).
         
         最后解释一下,glVertexAttribPointer的工作原理:
         首先,通过index得到着色器对应的变量openGL会把数据复制给着色器的变量。
         以后,通过size和type知道当前数据什么类型,有几个。openGL会映射到float,vec2, vec3 等等。
         由于每次上传的顶点数据不止一个,可能是一次4,5,6顶点数据。那么通过stride就是在数组中间隔多少byte字节拿到下个顶点此类型数据。
         最后,通过ptr的指针在迭代中获得所有数据。
         那么,最最后openGL如何知道ptr指向的数组有多长,读取几次呢。是的,openGL不知道。所以在调用绘制的时候,需要传入一个count数值,就是告诉openGL绘制的时候迭代几次glVertexAttribPointer调用。
         */
        
        //(GLfloat *)NULL + 0 指针,指向数组首地址
        glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 3), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
}
  • 4.设置着色器:顶点着色器和片元着色器 (苹果GLKit已经将这两个着色器封装了)
//4.设置着色器:顶点着色器和片元着色器 (苹果GLKit已经将这两个着色器封装了)
    func setupEffect() {
        //着色器
        myEffect = GLKBaseEffect()
    }
  • 5.绘制渲染(GLKViewDelegate 实现)
//5.绘制渲染
    override func glkView(_ view: GLKView, drawIn rect: CGRect) {
        glClearColor(0, 0, 1.0, 1.0)
        //清除surface内容,恢复至初始状态
        glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
        
        //启动着色器
        myEffect.prepareToDraw()
        /*
         定义:
         void glDrawArrays(  GLenum mode,    GLint first,    GLsizei count);
         
         参数:
         mode:
             需要渲染的图元类型,包括 GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN ,GL_TRIANGLES。
         
         first:
             从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0.

         count:
             数组中顶点的数量.
         */
        glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)
    }
效果图

至此,我们就完成了从顶点数据到三角形的绘制了。接下来我们来看看如何绘制一张图片呢?


华丽的分割线


上面我们说过:OpenGL 可以绘制三种基本元素:点、线、 三角形
那么画一张图片的步骤是怎么样的呢?

1.画一个四边形
2.加载纹理(图片)

  • 1.画一个四边形
    一个四边形由两个三角形组成,画三角形上面我们已经讲过,所以画两个就行。
    那么顶点数据就变成这样:
        //2个三角形构成
        let vertexArray: [GLfloat] = [
            0.5, -0.5, 0.0,    //右下
            0.5, 0.5, 0.0,     //右上
            -0.5, 0.5, 0.0,    //左上
            
            0.5, -0.5, 0.0,    //右下
            -0.5, 0.5, 0.0,    //左上
            -0.5, -0.5, 0.0,   //左下
        ]

还有绘制渲染那里的数据也变一下,顶点数据变为:6

glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)

运行结果:会得出一个白色的四边形来。
思考题:怎么得出如下的四边形来呢?
提示:细心的同学,可能会发现(顶点数据可以包含:位置,颜色,纹理(渲染图片时用到))


效果图

那么顶点数据中加入颜色值,还有设置一下颜色属性就行了。如下

let vertexArray: [GLfloat] = [
            //位置:(x, y, z)颜色:(r, g, b)
            0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    //右下
            0.5, 0.5, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    //右上
            -0.5, 0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    //左上
            
            0.5, -0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,   //右下
            -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,   //左上
            -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   //左下
        ]
...

//顶点位置,顶点个数为:3,起点为:0,步长为:6
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
        
//顶点颜色,顶点个数为:3,起点为:3,步长为:6
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue))
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))

这就完成了顶点和顶点颜色的渲染了。那么纹理(图片)的渲染道理也是差不多的,接下来让我们学习如何渲染纹理吧。
那么顶点的数据就多加上纹理坐标一般为(s, t),那么顶点数据就变成这样了:

//第一步:设置顶点数组
//OpenGL ES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
//顶点数据,前3个是顶点坐标x,y,z;后面2个是纹理坐标。
//纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角
 //2个三角形构成
let vertexArray: [GLfloat] = [
    //位置:(x, y, z)  颜色:(r, g, b)  纹理:(s, t)
    0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
    0.5, 0.5, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 1.0, //右上
    -0.5, 0.5, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
            
    0.5, -0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
    -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
    -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 0.0  //左下
]
 ...

//顶点位置,顶点个数为:3,起点为:0,步长为:8
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue))
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.position.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
        
//顶点颜色,顶点个数为:3,起点为:3,步长为:8
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue))
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.color.rawValue), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 6), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))

//纹理,顶点个数为:2,起点为:6,步长为:8
glEnableVertexAttribArray(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue))
glVertexAttribPointer(GLuint(GLKVertexAttrib.texCoord0.rawValue), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 8), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 6))       

有了顶点数据有了纹理坐标之后,但是从始至终都没有加载过纹理,所以我们还需要: 加载纹理

  • 加载纹理
    //加载纹理
    func setupTexture() {
        //第一步,获取纹理图片保存路径
        let filePath = Bundle.main.path(forResource: "cTest", ofType: "jpg")
        //GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,纹理坐标是相反的
        let options: [String : NSNumber] = [GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : 1]
        let textureInfo: GLKTextureInfo = try! GLKTextureLoader.texture(withContentsOfFile: filePath!, options: options)
        
        //第一个纹理属性
        myEffect.texture2d0.enabled = GLboolean(GL_TRUE)
        //纹理的名字
        myEffect.texture2d0.name = textureInfo.name
    }
    
效果图

图片被压缩了,怎么办呢?我们可以把图片按照比例缩放至屏幕上。相当于UIImageView的scaleAspectFit。我们可以通过:

AVMakeRectWithAspectRatioInsideRect(CGSize aspectRatio, CGRect boundingRect)
这个方法有什么用呢?
这个方法就是计算在一个rect里,如果需要保持一个size比例不变,这个size的真实位置。

那么顶点数据就变为这样:

 let image = UIImage(named: "cTest.jpg")!
 let realRect = AVMakeRect(aspectRatio: image.size, insideRect: self.view.bounds)
 let widthRatio: Float = Float(realRect.size.width/self.view.bounds.size.width)
 let heightRatio: Float = Float(realRect.size.height/self.view.bounds.size.height)
            
 let vertexArray: [GLfloat] = [
    //位置:(x, y, z)  颜色:(r, g, b)  纹理:(s, t)
    widthRatio,  -heightRatio, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
    widthRatio,  heightRatio, 0.0,     1.0, 0.0, 0.0,    1.0, 1.0, //右上
    -widthRatio, heightRatio, 0.0,    1.0, 0.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
            
    widthRatio,  -heightRatio, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
    -widthRatio, heightRatio, 0.0,    0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 1.0, //左上
    -widthRatio, -heightRatio, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,    0.0, 0.0  //左下
 ]
效果图

愉快的学习记录到此就结束了,下一步我们将学习不使用GLKit,直接用GLSL进行渲染。

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 225,565评论 6 525
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 96,696评论 3 406
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 172,935评论 0 370
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 61,327评论 1 303
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 70,338评论 6 401
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 53,760评论 1 316
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 42,085评论 3 431
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 41,091评论 0 280
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 47,656评论 1 327
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 39,657评论 3 348
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 41,767评论 1 355
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 37,360评论 5 351
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 43,088评论 3 341
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 33,493评论 0 25
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 34,654评论 1 278
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 50,374评论 3 383
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 46,841评论 2 367

推荐阅读更多精彩内容