书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
第6章目录
6.8 路径跟随
讨论Craig Reynolds的路径跟随算法。
1、澄清
本节讨论的是路径跟随,并不是路径寻找。
- 路径寻找是一个研究性的话题(在人工智能领域),主要用于计算迷宫内两点的最短距离。
- 而在路径跟随中,路径已经存在,我们只是让小车沿着路径移动而已。
2、路径跟随算法的定义
首先,我们要定义路径。定义路径的方法有很多种,一种简单的方法就是将它定义为一系列相连的点。
-
最简单的路径就是两点之间的线段。
我们设想路径有半径,如果路径是一条道路,半径就是道路的宽度。
半径越小,小车就会越紧密地跟随路线;
半径越大,小车的可偏离程度也就越大。
3、路径类
Path.pde
class Path {
// A Path is line between two points (PVector objects)
PVector start; 路径由两点定义:起点和终点
PVector end;
float radius; 路径有半径,即路的宽度
Path() {
// Arbitrary radius of 20
radius = 20; 选择任意值初始化路径
start = new PVector(0,height/3);
end = new PVector(width,2*height/3);
}
// Draw the path 显示路径
void display() {
strokeWeight(radius*2);
stroke(0,100);
line(start.x,start.y,end.x,end.y);
strokeWeight(1);
stroke(0);
line(start.x,start.y,end.x,end.y);
}
}
4、计算小车与路径之间的距离
-
现在,假设有一辆小车(如下图所示)位于半径之外,正以一定的速度运动。
首先我们要预测:如果小车以恒定的速度运动,过一段时间后它会出现在什么位置。
一旦有了这个位置,我们就可以计算它与路径之间的距离。
如果距离太远,表明我们在偏离路径,应该转向,朝着路径所在的方向运动;
如果距离足够近,表明我们正在沿着路径运动。-
如何计算点到线的距离?这是个关键问题。
点到线的距离就等于点和线之间的法线长度。法线指的是从该点延伸并垂直于该线的向量。
-
先弄清楚已知条件,我们知道有一个向量从路径的起始位置延伸至小车的预测位置。
我们还可以定义一个向量(称为B),它从路径的起始位置指向终点。
根据三角函数的基本知识,路径起始位置与法线交点之间距离等于:
如果我们知道夹角θ,就可以轻易地求出法线交点
“标量投影”, 就是向量A到B的标量投影。
-
有了路径的法线交点之后,我们应该根据它确定小车是否应该转向,如何进行转向。
Reynolds的算法指出:如果小车偏离了路径(也就是预测位置和法线交点的距离大于路径的半径),它就应该转向。
5、如何转向
Reynolds的算法选取路径上位于法线交点前方的某个点作为目标位置(参见图6-20)。简单起见,我们把法线交点当做目标位置,这样也能正常工作
-
由于路径向量(称为向量“B”)也是已知的,我们可以轻易地寻找到Reynolds的“沿着路径向前的某个点”。
将上述实现放在一起,就可以在Vehicle类中加入以下转向功能
6、示例
示例代码6-5 简单的路径跟随
boolean debug = true;
// A path object (series of connected points)
Path path;
// Two vehicles
Vehicle car1;
Vehicle car2;
void setup() {
size(640, 360);
path = new Path();
// Each vehicle has different maxspeed and maxforce for demo purposes
car1 = new Vehicle(new PVector(0, height/2), 2, 0.02);
car2 = new Vehicle(new PVector(0, height/2), 3, 0.05);
}
void draw() {
background(255);
// Display the path
path.display();
// The boids follow the path
car1.follow(path);
car2.follow(path);
// Call the generic run method (update, borders, display, etc.)
car1.run();
car2.run();
// Check if it gets to the end of the path since it's not a loop
car1.borders(path);
car2.borders(path);
// Instructions
fill(0);
text("Hit space bar to toggle debugging lines.", 10, height-30);
}
public void keyPressed() {
if (key == ' ') {
debug = !debug;
}
}
Vehicle.pde
class Vehicle {
// All the usual stuff
PVector position;
PVector velocity;
PVector acceleration;
float r;
float maxforce; // Maximum steering force
float maxspeed; // Maximum speed
// Constructor initialize all values
Vehicle( PVector l, float ms, float mf) {
position = l.get();
r = 4.0;
maxspeed = ms;
maxforce = mf;
acceleration = new PVector(0, 0);
velocity = new PVector(maxspeed, 0);
}
// Main "run" function
void run() {
update();
display();
}
// This function implements Craig Reynolds' path following algorithm
// http://www.red3d.com/cwr/steer/PathFollow.html
void follow(Path p) {
// Predict position 50 (arbitrary choice) frames ahead
PVector predict = velocity.get(); 第1步:预测小车的未来位置
predict.normalize();
predict.mult(50);
PVector predictpos = PVector.add(position, predict);
// Look at the line segment
PVector a = p.start; 第2步:在路径上寻找法线交点
PVector b = p.end;
// Get the normal point to that line
PVector normalPoint = getNormalPoint(predictpos, a, b);
// Find target point a little further ahead of normal
PVector dir = PVector.sub(b, a); 第3步:沿着路径前进一段距离,将其设为目标
dir.normalize();
dir.mult(10); // This could be based on velocity instead of just an arbitrary 10 pixels
PVector target = PVector.add(normalPoint, dir);
// How far away are we from the path?
float distance = PVector.dist(predictpos, normalPoint); 第4步:如果我们脱离了路径,就寻找之前设定的目标,然后回归路径
// Only if the distance is greater than the path's radius do we bother to steer
if (distance > p.radius) {
seek(target);
}
// Draw the debugging stuff
if (debug) {
fill(0);
stroke(0);
line(position.x, position.y, predictpos.x, predictpos.y);
ellipse(predictpos.x, predictpos.y, 4, 4);
// Draw normal position
fill(0);
stroke(0);
line(predictpos.x, predictpos.y, normalPoint.x, normalPoint.y);
ellipse(normalPoint.x, normalPoint.y, 4, 4);
stroke(0);
if (distance > p.radius) fill(255, 0, 0);
noStroke();
ellipse(target.x+dir.x, target.y+dir.y, 8, 8);
}
}
// A function to get the normal point from a point (p) to a line segment (a-b)
// This function could be optimized to make fewer new Vector objects
PVector getNormalPoint(PVector p, PVector a, PVector b) {
// Vector from a to p
PVector ap = PVector.sub(p, a);
// Vector from a to b
PVector ab = PVector.sub(b, a);
ab.normalize(); // Normalize the line
// Project vector "diff" onto line by using the dot product
ab.mult(ap.dot(ab));
PVector normalPoint = PVector.add(a, ab);
return normalPoint;
}
// Method to update position
void update() {
// Update velocity
velocity.add(acceleration);
// Limit speed
velocity.limit(maxspeed);
position.add(velocity);
// Reset accelertion to 0 each cycle
acceleration.mult(0);
}
void applyForce(PVector force) {
// We could add mass here if we want A = F / M
acceleration.add(force);
}
// A method that calculates and applies a steering force towards a target
// STEER = DESIRED MINUS VELOCITY
void seek(PVector target) {
PVector desired = PVector.sub(target, position); // A vector pointing from the position to the target
// If the magnitude of desired equals 0, skip out of here
// (We could optimize this to check if x and y are 0 to avoid mag() square root
if (desired.mag() == 0) return;
// Normalize desired and scale to maximum speed
desired.normalize();
desired.mult(maxspeed);
// Steering = Desired minus Velocity
PVector steer = PVector.sub(desired, velocity);
steer.limit(maxforce); // Limit to maximum steering force
applyForce(steer);
}
void display() {
// Draw a triangle rotated in the direction of velocity
float theta = velocity.heading2D() + radians(90);
fill(175);
stroke(0);
pushMatrix();
translate(position.x, position.y);
rotate(theta);
beginShape(PConstants.TRIANGLES);
vertex(0, -r*2);
vertex(-r, r*2);
vertex(r, r*2);
endShape();
popMatrix();
}
// Wraparound
void borders(Path p) {
if (position.x > p.end.x + r) {
position.x = p.start.x - r;
position.y = p.start.y + (position.y-p.end.y);
}
}
}
7、运行结果
getNormalPoint()函数。(求解法线交点)