原文:Story Design Tips: Better NPC Interaction, Part II
何为更好的NPC
本文是三篇系列中的第二篇,试图介绍一种更丰富、更拟人的NPC交互。
- 第一篇 讨论改变角色的基本交互
- 第二篇 (本文)讨论改变NPC的基础设定
- 第三篇 展示在NPC更像人类之后,如果设计出新的谜题(Puzzle)。
干掉对话树,而不是对话
在开始前,我得申明本文的观点。根据评论里的反馈和我收到的邮件,很多人把干掉对话树理解为干掉对话。不是这个意思。
完整的观点是:玩家知道他需要得到怎样的信息或行为,他选择如何(行为)来从NPC处获得信息(恐吓、友善、甜言蜜语等)。选择之后,玩家看到或听到的他的选择,以及看到NPC的反馈 - 都是通过文字和对话。然而,三篇文章的目的是通过另一个系统,而不是对话树,来获得上述反馈。
现在我们来看看这个系统如何运作。
NPC的基本人设
上文提到过,现实生活中的人根据自己的个性和情绪做出反应。这两者是有区别的。
两个不同的人对同一个刺激的反应可能完全不同,即便他们的情绪是一样的。
同样的,同一个人在不同的情绪下反应也可能完全不同。显然他在两次反应中的个性是一样的。
第一步,设定NPC 的个性
当你在设计一个新的NPC。假设他是一个守卫。你需要说服他让你进入CIA总部,而你刚刚上周被CIA裁员了。
赋予你的NPC身份,个性。你应该知道怎么做,如果不,你可以在任何关于写作的书里找到有用的建议。
第二步,设定NPC的情绪范围
你可以决定这个范围有多少点。譬如,这个范围有10点,从1到10:1是非常沮丧,10是完全开心。你决定一个角色在游戏中最低和最高能达到的状态。
第三步,为情绪范围上的每个点设置反馈
对于每个情绪,在某个环境X下,写一个不同的反馈。你是不是打算恐吓守卫?如果他情绪好,他给你反馈A,但如果他情绪不好,他会给你反馈B。每个情绪带有不同的反馈(这个反馈也是正面或负面的行为)。
第四步,根据角色的个性设定不同的反馈
不要忘了每个反馈,对应每个情绪点,需要符合角色的个性。如果这个家伙聪明,那么所有他的反应,不考虑情绪,应当聪明。但是,如果你希望创造一个复杂的角色,你不需要保持一致。这个守卫可能是聪明的,但是如果他的情绪是10,他将忽视你,而不是找麻烦打断你的玩笑。如果他的情绪是2,举个例子,他脑子念头一闪,会跟你告白。但如果他的情绪是1,他就会太沮丧无法告白,这是他就是一个超级沮丧的聪明屁股。
你可以把行为上的奇妙点藏在情绪分段反馈里。你藏得越多,你的NPC就越真实,与NPC的交互就越有趣。(下次我们会看到,基于NPC个性的谜题)
第五步,根据玩家的行为定义情绪变化
还记得每个玩家行为都会有正面或负面的影响么? 现在你得定义NPC的情绪对玩家选择的行为的反馈。譬如:一个普通的负面行为可以将NPC的情绪值降1。
未完待续