[黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起]
1980年,任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。
SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂竞争,而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。
1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。
在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》(Donkey Kong)在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引,当年就售出6万5000台。
这个游戏的主角就是Mario的前身,这也是Mario第一次亮相。
任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。
《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。
1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。
[黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰]
雅达利公司作为游戏机的鼻祖也是颇具传奇色彩,自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司。Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中的杀棋“将军”的意思。
Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始,雅达利公司真正发迹还是在家庭游戏机市场。
1974年,雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了,雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力,凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过了 Magnavox公司。
雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小,功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件,游戏内容越丰富,主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了。
1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。
1977年,雅达利推出了Atari 2600型游戏主机,获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元。
1980年,Atari 2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。
1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。
1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。
虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长最快的公司”会在短短的一年里发生巨变。
1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求。而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》(E.T.外星人)版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏并没有获得成功。据传言,雅达利公司把积压的45万块《E.T.》游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到了沙漠里。
雅达利公司在1982年还推出了一个奇怪的游戏机Atari 5200,其最大的“特点”是不兼容于Atari 2600,价格又极为昂贵,自然是少有人问津。
媒体评论说:雅达利公司用一年的时间花光了自己十年的积蓄。
1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员。雅达利公司从此一蹶不振。
雅达利公司用十年创造了一个奇迹,又用一年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是雅达利公司开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。
1983年,任天堂公司推出了FC游戏机,迅速的进入并占据了美国游戏机市场。新时代到来了。
[黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代]
如果说创造了PC时代的是“蓝色巨人”IBM,那么创造了游戏机时代的则是任天堂。
1983年7月15日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机Family Computer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS 6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。
任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备的非常充分,在一开始就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。
FC获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,83年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂,FC轻易获胜。
雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持,任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组,每个小组负责不同的系列游戏,在提高效率的同时也对游戏质量大有裨益。
但是任天堂的制作能力无法满足市场的需要,任天堂在1984年不情愿的对第三方厂商开放了FC平台,但对第三方厂商提出了近乎无理的苛刻要求:
1,任天堂公司要对每个FC游戏进行审核;
2,要求第三方厂商每年只能出5个游戏;
3,第三方厂商需要预测自己产品的销售数量,然后由任天堂公司制作游戏卡带,第三方厂商不但要支付制作费还要承担不同金额的权利金。
任天堂在这样的规则下获取了相当丰厚的利润,并把风险完全扔给了第三方厂商。在这样的高压条件下,第三方厂商怨声载道,任天堂蛮横的坚持和强硬的态度给世人留下了霸道的形象,而暴政引来的积怨给任天堂买下了隐患。
80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿台以上。
FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。1984年邓小平提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号,从此FC作为开发青少年智力的电子设备大量涌入中国,紧跟其后的就是大量的“学习机”,6502处理器处理一些文本程序和小型的学习程序自然不在话下,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。
[黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主]
FC这种依靠优秀软件扶持游戏机的销售策略使其在很长一段时间里都占尽优势,挑战这位霸主的有SEGA公司和NEC公司,甚至雅达利公司也想翻盘,但都不敌任天堂的FC。八十年代是名副其实的任天堂时代。
1984年,已经衰落的雅达利公司不甘心的推出了Atari 7800游戏机,这次倒是兼容了Atari 2600游戏机,可是居然没有一家软件公司愿意为这款主机开发新软件,Atari 7800游戏机没有任何悬念的落败了。雅达利公司的这次努力显得甚为悲凉。
1986年,SEGA公司推出了Sega Master System游戏机,虽然这款游戏机在性能上优于任天堂的FC,但是SEGA公司忽略了第三方厂商的支持。SEGA公司准备不足,Sega Master System游戏机也很快落败了。
[黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E]
1987年10月30日,NEC(日本电气公司)推出了一台“准次时代”游戏机——PC-ENGINE,简称PC-E。售价为189.95美元。
PC-E可以说是最强的8位游戏机,它实际上是一部准16位的“准次时代”游戏机。尽管它的主处理器是一颗被称为HuC6280的6502强化版处理器,速度为7.16 Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位游戏机。PC-E主机上有64K RAM,最大发色数为512,可同屏显示其中的256色,分辨率最大为256*216,配有6通道立体声音源。
对FC来说这是一台相当有杀伤力的游戏机,因为PC-E本身就是专门针对FC推出的“杀手”。话说任天堂FC卡带的容量较低,因此任天堂在1986 年推出了一套FC磁碟机系统——FC-DISK SYSTEM。磁碟的最大容量是2MB,但是没有了卡带的MMC芯片也使得技术表现力大打折扣。不过FC磁碟机系统没有广泛流行的真正原因是任天堂膨胀的官僚作风终于激怒了第三方厂商。
任天堂对FC磁碟机系统提出了新的规则:凡是在FC磁碟机系统发售的原创游戏,任天堂都享有一半知识产权。面对这样露骨的贪婪规则,以KONAMI 为首的弱小派只在FC磁碟机系统上发售非主流游戏应对,而NAMCO和HUDSON这两个实力派则坚决拒绝加入。为了摆脱任天堂的高压政策,NAMCO和 HUDSON协助NEC推出了这款PC-E游戏机。
NAMCO和HUDSON都是当时日本游戏业的顶级软件制作公司,分别占据着任天堂公司第三方厂商的首席和次席位置。在这两个强力同盟的支持下, PC-E的发售非常成功,凭借华丽的画面和震撼的音效,以及出色的软件支持,PC-E获取了相当一部分市场,对任天堂的FC造成了确实的伤害,从此任天堂的FC从辉煌的顶峰开始缓慢下滑。
NEC公司在1988年为PC-E游戏机推出了CD-ROM系统,自此CD-ROM进入了游戏机市场。PC-E也有幸成为世界上第一台搭载CD-ROM系统得游戏机,也是世界上唯一一台搭载CD-ROM系统得8位游戏机。
和卡带或者磁碟相比,CD拥有的巨大容量为第三方厂商的制作提供了更为广阔的空间,自此PC-E在性能上全面胜出。到1990年为止,PC-E在日本销售了250万台,到1992年3月时达到了465万台的销量。
众多第三方厂商的加盟为PC-E注入了持久的活力,直到3D时代不敌32位游戏机,NEC才在1997年宣布停产PC-E。
第三方厂商对PC-E的热情在很大程度上和任天堂公司高压的“集权模式”不无关系,可以说PC-E是完全依靠第三方厂商的一款游戏机,也预示了“开放模式”的到来。
[黄金时代——游戏机篇6,黑马MD]
1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机Mega Drive,简称MD。因为是SEGA的第五款游戏机,因此又称世嘉五代机。
MD采用的处理器是摩托罗拉68000,处理器频率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A芯片来专门处理音频输出,Z80A的频率是 3.58MHz。其中68000拥有64K内存,Z80拥有8K内存,另有64K显存,最大发色数512色,同屏发色数64色,最大解析度 320x448,最多活动块数量是80,支持AV输出和RGB输出。并且拥有可选配件CD-ROM数据机。MD的主要软件载体依然是卡带式,最大容量是 4MB。当时的售价是21000日元。
MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场,并且SEGA公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机。不过当时正值PC-E和FC的对抗期,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可,MD在美国称 Genesis,当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子。MD目前全球累计销量3500万,在日本的成绩平平,但在日本以外的市场表现不俗。
MD在性能方面的优势给了任天堂FC极大的压力,与PC-E一起迫使任天堂放弃了纯粹的软件辅助硬件的销售策略,任天堂必须开始开发自己的16位游戏机了。
[黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径]
自PC-E和MD推出以后,FC独霸的游戏机市场失去了很多,任天堂公司对此甚为忧虑,想打破这种单一化结构,开拓新市场,也希望能够在新的领域弥补自己在家用游戏机市场的损失。最后任天堂决定在便携式游戏机上开发新市场,当时的便携游戏机还都是很原始的产品,市场也未真正成型。
1989年,任天堂公司推出了其最新型的便携游戏机Game Boy,简称GB。GB采用的处理器是8位的Z80,频率是2.2MHz,内置16K内存,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。
GB的设计核心是能够让人们在任何地点进行游戏,而且采用的游戏载体是卡带式,其销售策略和FC如出一辙,都是依靠软件来维持硬件的寿命。
便携游戏机并非是什么处女地,同年雅达利公司也推出了自己的彩色便携游戏机Atari Lynx,SEGA和NEC则在1990年也各自推出了自己的彩色便携游戏机Game Gear和PC-E GT。
雅达利已是垂死挣扎,就算推出了彩色便携游戏机,但早已没有软件厂商支持的游戏机根本没有市场。
SEGA公司推出的彩色便携游戏机Game Gear,简称GG。GG采用的处理器是8位的Z80,频率是3.58MHz,内置24K内存,尺寸是160x146,和GB基本一样,但重量是570克,超过了GB的2倍。
便携游戏机的基础就是便携,570克的家伙说它便携比较勉强,再加上彩色屏幕的GG在电量消耗上占据绝对优势,基本上不能达到便携的目的。而且加盟的软件厂商非常少,结果就是性能更强的彩色屏幕便携游戏机输给了更方便的黑白屏幕便携游戏机。
NEC公司的PC-E在攫取市场的同时也想在这新的市场里分一杯羹,但是NEC犯了和SEGA同样的错误,PC-E GT在便携性上输给了GB。
任天堂抓住“便携”这个要诀,轻松的获得了便携游戏机市场的胜利,到1996年为止就已经累积销售了4000万部,并且至今仍称霸便携游戏机市场。这次的胜利为任天堂开辟了第二支柱,也进一步增强了任天堂的整体实力。
[黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一]
任天堂对游戏品质的要求给消费者带来了切实的好处,粗制滥造的游戏并不是很多,给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,从最早的《超级玛莉》、《玛莉奥兄弟》(水管工)、《挖金子》、《魂斗罗》到后来的《绿色兵团》、《赤色要塞》等等等等,为FC确立了无法撼动的市场地位。
1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,从街机移植的游戏作为FC首发游戏之一。
1983年随FC一起发售的《玛莉奥兄弟》FC版,这对水管工兄弟首次亮相是在街机,也是随FC一同发售的街机移植游戏。也是从《玛莉奥兄弟》开始,任天堂开始了他的品牌形象培养计划,Mario作为任天堂的招牌游戏在所有的任天堂游戏机上都有其身影,Mario的系列作品达到了将近100种,
1985年推出的《超级玛利》,在全世界的范围内流传的都很广,中国很多玩家都是从《超级玛利》开始的,可谓家喻户晓。吃金币、闯关、吃蘑菇、打败魔王、拯救公主,Mario的所有基础元素在这个游戏中全部出现了,是Mario系列游戏的经典之作,不同年龄段的玩家都沉浸其中。
1980年出现在街机上的著名游戏《PAC-MAN》(吃豆),制作公司是NAMCO,当初一经推出就引起了轰动,那个贪吃的大豆子也被《时代周刊》登在封面,成为最早的游戏明星。当时如日中天的FC自然是NAMCO积极争取的平台,FC版本于1984年被NAMCO作为打开市场的杀手锏推出。
1985年推出的《坦克大战》,原名叫《Battle City》。比较紧张的双人配合游戏,制作公司是NAMCO。这款游戏是当时中国最流行的FC游戏之一。
[黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二]
1986年,《恶魔城》第一作在FC上推出,制作公司是KONAMI,其大部分的动作要素都保留至今。其游戏风格和关卡难度在当时都算独树一帜。
1986年,《勇者斗恶龙》在FC上推出,制作公司是ENIX,成为了日本的国民RPG游戏。这种剧情类的游戏由于都是日文的,也只在日本比较流行,包括FC早期的《最终幻想》,在中国当时的影响力远比不上《魂斗罗》。毕竟没有了剧情,RPG游戏就一文不值了,至少当时是如此。
1986年,《塞尔达传说》在FC上发售,是任天堂自己制作的,是早期的A*RPG游戏,偏重于剧情,在中国的影响力也不大。
1987年,KONAMI在FC平台上推出了其经典之作《魂斗罗》,操作简单易上手,难度适中,和节奏丝丝入扣的背景音乐等等都是当时游戏的最高水平,也是在全世界流行最广泛的游戏之一。
在FC平台上的经典游戏还有很多,就是这一个又一个游戏让FC撑住了来自PC-E和MD的冲击,也是游戏为主的最佳体现。
[黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏]
SEGA公司的MD游戏机在游戏类型上主要偏于动作类,从《Sonic》、《狮子王》、《魂斗罗》、《火枪英雄》等,通俗易懂,在日本以外的海外市场比较容易获得认同。而第三方软件厂商的加盟使的MD也出现了众多经典的系列游戏,比如《光明与黑暗》系列、《梦幻模拟战》系列、《格斗三人组》系列等,相对任天堂比较严酷的开发条件,MD对第三方厂商来说很有吸引力。
1991年6月23日,SEGA推出了他的经典游戏《Sonic》,速度飞快的Sonic也成为了SEGA的形象代言人。《Sonic》是MD动作类游戏的代表,节奏明快、难度适中、易上手。
KOEI热衷于历史题材游戏,KOEI的加盟让MD获得了更多的认同。《三国志》系列、《信长的野望》系列、《大航海时代》系列等等。1991年, KOEI在多个平台发布了《大航海时代》游戏。《大航海时代》是早期最著名的航海类游戏,从此航海贸易这个题材被众多公司效仿。1994年,《大航海时代 II》在万众期待中发布,也是MD最经典的游戏之一。
KOEI公司的游戏大部分都是PC、游戏机通吃,在各类游戏机上都有其身影。
NCS公司以剑、魔法、王国、战争、雇佣兵等要素构成的世界背景推出了一系列游戏,1991年推出了MD平台游戏《梦幻模拟战》,把魔法、雇佣兵、转职、隐藏宝物等要素完美的结合在了一起,而且由唯美派的漆原智志担任人物设定,背景音乐也制作的非常优秀。1994年,续作《梦幻模拟战II》推出,《梦幻模拟战II》改进了部分系统和道具,成为了MD最经典的游戏之一。《梦幻模拟战》系列和《DQ》、《FF》等无止尽的系列比起来算是短系列作品了。
1993年,MD的射击游戏名作《火枪英雄》开始发售,场面火爆的《火枪英雄》把MD游秀的机能发挥到淋漓尽致。
1994年,SEGA公司根据经典漫画《幽游白书》改编的游戏《魔强统一战》发售,《魔强统一战》在人物设定和招式上完全忠实于原作,而且节奏和操作感都很不错,是格斗类游戏的经典之一,也几乎是每个MD玩家都会怀念的游戏之一。这款作品没有移植到任何其他平台。
总体来说SEGA的MD更偏重动作类游戏,动作类游戏没有国界,游戏要点任何玩家都能一目了然,这也是MD在日本海外畅销的原因之一。
[黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏]
PC-E的游戏比起MD来要少得多了,独占的游戏几乎没有,不过凭借准16位的性能,很多游戏都有PC-E移植版。《大航海时代》、《梦幻模拟战》、《恶魔城》等等,都有PC-E的移植作品。
KONAMI于1994年在PC-E上推出了《心跳回忆》恋爱游戏,也是形象派游戏的鼻祖了吧。《心跳回忆》虽然是在PC-E上首次登场,但并非PC-E独占,KONAMI不会让这么有前途的游戏屈就在一个平台上,《心跳回忆》后来移植到多个平台,包括PC。
1993年10月29日,KONAMI的《恶魔城》系列第一个大容量作品《恶魔城X:血之轮回》以CD-ROM的载体发布到PC-E上,CD-ROM的容量对游戏做着做来说是个相当理想的载体,有足够的空间搭载内容,搭配精美的动画CG成为可能。
[黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏]
GB的便携特性非常适合休闲游戏,随GB首发的游戏除了任天堂的招牌mario系列的《超级马里奥大陆》,就是享誉全球的《俄罗斯方块》。
《超级马里奥大陆》是专门为GB打造的全新系列,在操作上根据GB的性能和按键配置进行了简化,使得玩家能够在GB上保持轻松明快的节奏。本作同时也继承了过去Mario系列许多的基础要素,钻管道和吃蘑菇等自不待言,而且分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,游戏的难度大幅提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,Mario在本作中不再需要变身叶子和青蛙服等通话道具,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机。
Mario作为任天堂的招牌,每次都冲锋在前,为任天堂主机的普及起到了重要的作用。《超级马里奥大陆》在日本销售了415万份,在海外销售了1400万份。
1989年,《俄罗斯方块》GB版推出。《俄罗斯方块》是俄国人阿列克谢?帕基特诺夫于1985年发明的,被任天堂以1000万美元的价格获得了独家游戏机平台的发售权,不过由于诸多原因,发明者阿列克谢?帕基特诺夫几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱,但帕基特诺夫仍然为自己能够制作的游戏能够闻名世界而感到心满意足。
GB虽然以便携见长,但在便携的基础上,GB的游戏更加注重游戏内容,休闲的意味更加浓厚。游戏是为了让人开心的,也许GB才更贴切游戏的本质。
[黄金时代——PC篇1,IBM兼容机]
1981年8月12日,IBM公司推出了他们的第一款PC——IBM5150。IBM5150采用的是Intel 8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是4.77MHz。另配有64K的内存以及5.25英寸软盘驱动器,操作系统是微软的 DOS 1.0。64K内存版售价1565美元,256K内存版售价3000美元。
IBM5150在性能上并不比当时的Apple更强,但是IBM奉行的是和Apple公司完全不同的市场策略。Apple公司出于对市场竞争的恐惧,采用了“闭关锁国”的市场策略,从不把Apple系列的产品授权开放给其他公司,虽然保证了Apple系列在性能上一直处于领先地位,但Apple系列和其他厂商的产品在兼容性上相当糟糕。IBM公司则对市场竞争持积极态度,不但完全公开了IBM5150的全部资料,而且鼓励其他厂商共同加入IBM的开放式架构,因此IBM的产品兼容性极佳,故IBM PC获得了IBM兼容机的称号。
IBM兼容机系列在3年的时间里就获得了76%的市场份额,IBM公司凭借出色的管理机制和经营策略开创了一个PC时代。Apple缔造了一个传奇,为一代人编制了一个梦想,而IBM则开创了一个辉煌的PC时代,对PC的迅速普及起到了无可替代的重要作用。
IBM兼容机推出后,微软立刻和IBM主动接触,愿意为IBM兼容机提供免费操作系统。如此IBM兼容机拥有了更好的通用性和性价比,而微软也借助IBM兼容机的兴起而壮大,MS-DOS的销售量也越来越多。
[黄金时代——PC篇2,x86的发展]
1982年2月1日,Intel公司发布了80286处理器,能够在性能上对抗Motorola 68000的Intel处理器问世。80286是16位处理器,有125000颗晶本管,时钟频率6~25MHz。
286采取了许多大型电脑CPU的发展观念与技术,是当时第一颗具备多任务切换、内存分段保护与虚拟内存功能的16位处理器。为了与已有的DOS软件兼容,286设计了两种工作模式:真实模式以及特有的保护模式。真实模式下,286能执行所有8086/8088程序码,而且速度更快,但是内存控制方式跟原先的8086/8088完全相同,因此只能掌管1MB内存空间(实际可使用的内存空间约640KB);而新增加的保护模式则可以让操作系统将各程序的内存位置与I/O资源分隔,避免相互影响,同时具备最大16MB内存的空间,所搭配的操作系统是Windows、OS/2、Xenix等操作系统。
到了1984年,16位PC市场迅速扩张,IBM以Intel 80286为CPU架构,推出了PC-AT,采用开放的系统,在CPU运算能力、内存容量、执行速度与绘图显示能力方面都大幅攀升,自然又造成一股热卖,而兼容机种也继续采用286为CPU,奠定了X86系统结构在PC市场的统治地位。
1985年,Intel公司的32位微处理器80386问世,内含27.5万个晶体管,时钟频率12.5~40MHz,80386是80X86系列中的第一款32位微处理器,也是Intel的首款第四代处理器。
80386有三种工作模式:真实模式、保护模式、虚拟86模式。真实模式为DOS系统的常用模式,直接内存访问空间被限制在1M字节;保护模式下 80386-DX可以直接访问4G字节的内存,并具有异常处理机制;虚拟86模式可以同时模拟多个8086处理器来加强多工处理能力。
80386处理器被广泛应用在1980年代中期到1990年代中期的IBM PC兼容机中。这些PC兼容机称为“80386电脑”或“386电脑”,有时也简称“386”,80386的广泛应用将PC机从16位时代带入了32位时代。
80386的强大运算能力也使PC机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。
80286之前,各CPU厂家基本按照自有标准进行开发。从80386开始,逐渐有兼容厂商推出x86的兼容处理器,这在80486之后表现的尤其明显。
1989年,Intel公司的32位微处理器80486问世,拥有120万个晶体管,时钟频率16~100MHz。和80386相比,80486增加的指令并不多,不过80486在结构上有很大的突破。
80486是将80386和数学协处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内,并且在80X86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有 80387数学协处理器的80386DX提高了4倍。然而有些低级的80486实际上比最高速的80386要慢,这在i486 SX上由外明显。
正是80286、80386和80486确定了Intel处理器在PC市场的地位,也确立了x86架构的行业标准。
1990年,原美国总统布什授予摩尔美国国家技术奖。美国国家技术奖章由美国国会于1980年设立,1985年首次颁奖。该奖是美国的最高技术奖,由美国总统颁发,由美国商务部主办。每年授奖一次,每次获奖人数不超过10名。
[黄金时代——PC游戏篇,主流RPG]
和家用游戏机市场的繁华与竞争相比,PC游戏的发展则显得比较缓慢,从文字RPG游戏到图形RGP游戏,从偏重剧情的RPG发展出偏重于冒险的RPG,策略类游戏和模拟类游戏也开始出现。
1984年,Sierra公司在PC上推出了《国王秘使》(King’s Quest),《国王秘使》是世界上第一款PC图形冒险类游戏,虽然只是静态的图片。《国王密使》的情节过于简单,逻辑性也不是很强,但对于PC游戏和AVG类游戏来说是一个里程碑。
1989年,根据《一千零一夜》的故事改编的PC游戏《波斯王子》在Apple平台推出,这是PC平台上第一款原生的ACT类游戏。《波斯王子》和当时PC上的“主流”游戏相比通俗易懂,让很多非专业人士也对PC产生了浓厚的兴趣,也因此《波斯王子》被奉为PC上的经典游戏之一。1993年,《波斯王子II》推出,也获得了同样的成功。
除了ACT类游戏以外,在1989年,PC平台上专有的游戏种类“模拟类”游戏诞生,它就是《Sim City》(模拟城市)。
《模拟城市》自推出后在市场上大受欢迎,从来没人想到盖房子这个游戏会吸引这么多人。《模拟城市》的最大特色是建设,从传统的战争破坏改为“规划”、“建设”、“扩展”和“管理”4个要素,玩家要在一个固定范围里建设一个城市,要考虑到经济、商业、政治、治安、污染等社会因素,没有固定的路线,有的只是无限的创意的发挥空间。
《模拟城市》告诉了人们:创造比毁灭可以获得更多的成就感。从此建设类游戏开始在PC上蓬勃发展并成为PC游戏的主要类型之一。
1990,AVG游戏的另一个代表作《猴岛小英雄》诞生了,AVG类游戏的繁荣正是从《猴岛小英雄》开始的。《猴岛小英雄》在剧情、对话和密题方面做得非常出色,至今仍有人津津乐道。
1992年推出的恐怖类AVG《鬼屋魔影》把AVG带到了另一个方向上,在探索和猜测中加入了紧张的恐怖气氛,AVG的节奏一下子就提高了很多,也成了今后AVG类游戏的主要发展方向。
从纯文字类的RPG到图形RPG,从RPG到AVG,从战争类到模拟类,PC游戏的发展稳步向前,但依然是以RPG类游戏为主,在游戏内容和剧情上相对于TV游戏来说要复杂的多。这样的游戏类型差别主要是由于PC和游戏机的用户群不同,
PC当时的用户群依然是一些编程人员或者计算机工作者,一般家庭还不会去买一台PC搬回家。正是由于当时的那些PC用户在文化修养上较高,因此那些文字类和模拟类游戏在PC上大受欢迎,而同比之下TV游戏的主流依然是动作类和射击类。TV游戏机的定位本身就是面向一般家庭,因此在娱乐性更通俗的动作类游戏和射击类游戏投入的关注最多。
[黄金时代年表和小评]
80年代初,任天堂把游戏机定为自己的主要营业方向,从效仿雅达利到推出自己的街机游戏,总体来说收获不错。任天堂真正的崛起还是要算FC的推出,那时也是雅达利衰落的时候,而游戏机市场也从雅达利的“仅此一家”发展到了任天堂的“一家独大”,这是游戏机的两个代表时代。
雅达利的经验给任天堂留下了刻骨铭心的印象,因此任天堂对软件的质量从一开始就有着极其苛刻的严格要求,这对游戏机的发展有着积极的一面,但也极大地制约了TV游戏的发展,尤其是第三方软件厂商对任天堂的不满,直接导致了之后众叛亲离的悲惨场面。尽管有着诸多的争议,但任天堂确实对游戏机市场的发展有着深刻的影响,其影响力远胜于曾经的雅达利。
TV游戏的游戏类型偏向于动作类和射击类,这两种游戏类型简单、易上手,可以更容易地获得大众的认同,对家用游戏机进入家庭是必不可少的。
PC在80整个年代也得到了长足的发展,IBM兼容机的推出开创了全新的PC时代,PC的通用性和PC的应用范围是成正比的,而且随着成本的降低和操作系统的统一,PC开始普及,其普及范围虽远不如当今,但已经不再是“精英阶层”的专属品了。
Intel、IBM和Microsoft是PC发展最大的三位“功臣”,PC各项主要标准基本上全是这三个公司确立的。虽然PC厂商众多,但是标准的确立让PC的通用性达到了畅通无阻的地步,这让PC的应用范围无限扩大成为了可能。
相比之下,PC游戏的发展则较为缓慢,除了《Sim City》开创了模拟类游戏以外,其他大部分的PC游戏依然围着RPG打转,虽然内容更丰富,也出现了AVG这个分支,但重要的变革依然较少。PC游戏在稳步发展着。