4 游戏元素

4.1 分解游戏

游戏元素是我们的工具箱

游戏元素是什么?

井字游戏的元素

  • 棋盘
  • 记号
  • 两个玩家
  • 竞争
  • 回合
  • 胜利和平局状态
  • 无进度或分数

体验 -> 游戏 <- 元素
能控制的是元素,想要让玩家得到的是体验

4.2 游戏化元素的金字塔

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三角之外的内容是体验,艺术美学

动力(Dynamics)

游戏化系统中等级最高的概念元素。


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  • 约束
  • 情绪
  • 叙事
    将游戏的各部分整合成一个整体
  • 过程
    从起点开始不断前行,而不是做重复的事情
  • 关系

机制(Mechanics)

推进用户行为的东西


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  • 挑战
  • 几率
  • 竞争
  • 合作
  • 反馈
  • 资源获取
  • 奖励
  • 交易
  • 回合
  • 获胜状态

组件(Components)

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  • 成就
  • 虚拟形象
  • 徽章
  • Boss战(高难度挑战)
  • 收集
  • 战斗
  • 内容解锁
  • 赠送礼物
  • 排行榜
  • 等级
  • 积分
  • 任务
  • 社交图谱
  • 队伍
  • 虚拟商品

总结

  • 必须考虑很多选项
  • 低层需要实现一个或者多个高层概念

4.3 PBL三元素

分数,徽章,排行榜
只有PBL的游戏化会肤浅,无聊

分数

  • 持续得分
  • 决定获胜条件
  • 积分赢取奖励
  • 提供反馈
  • 展示进度
  • 给游戏设计师提供数据

徽章

  • 成就的表现形式
  • 灵活性
    可以给任何事徽章及可以用任何形式表现
  • 风格
  • 重要性的指示
    什么是重要的,什么是值得鼓励的
  • 认证
  • 收集
  • 身份的象征

例子:Mozilla的开放徽章平台

排行榜

排名

  • 竞争的反馈
    缺点:如果和第一名差距太大,会让人失去信心

个人定制化排行榜

只显示最近的用户的排名

  • 好友排行榜

缺陷:排行榜在很多情形下会挫伤用户的积极性
竞争会使人们失去竞争的意愿,进而放弃

4.4 游戏元素的限制

例子:飞行里程
只有很少一部分用户喜欢

  • 游戏元素并不是游戏
  • 并不是所有的奖励都是有趣的;并不是所有的乐趣都来源于奖励
    事实上,奖励会降低人们的积极性
    乐趣可以是奖励之外的东西
  • PBL会造成产品的同质化

例子:谷歌新闻徽章
如果你阅读了很多关于篮球的内容,你就会得到篮球徽章

元素可能是有用的,是良好的开端,但是:

这些怎么样?

  • 有意义的选择?
  • 谜题?
  • 技能掌握?
  • 社区
  • 不同种类的用户
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