第一次在steam上花接近一百块买正版,就是这款时下最热门且已烂大街的《绝地求生:大逃杀》(网友通常称为“吃鸡”)。
玩了大概有十几把了吧,有一点沉浸其中不能自拔的感觉。之后才意识到应该干点正事儿了,不能沉迷于游戏。
于是问题来了:它哪儿好?
我并不觉得它能让人开心。游戏中充斥的满是萧条绝望的氛围:无人的街道,破旧的房屋,废弃的工厂(有巨大的已生锈的镰刀锤头雕像,令人唏嘘)。你并不能感觉自己在游戏中获得了超现实快感——你不是王者,不是上帝,不是超能力者,不能复活。相反地,你只是一百个不幸的逃亡者之一,随时可能以数十种悲催方法之一挂掉:被摔被打被电被炸被淹等等,不一一列举。
玩solo的时候这种感觉尤其明显。从天上到地下到水里,所有活着的生物与机械都是你的敌人。没有朋友,所有人都希望你早点完蛋好抢走你的装备。于是玩的时候总神经紧绷,心情沉重。游戏结束反倒松了一口气,仿佛离开了鬼屋。
没错,鬼屋。但区别是,去过鬼屋的人不会立马去第二次,而这游戏却会让人渴望一次次重来。
是玩家自己有病吗?当然不是。
我认为这游戏有两点长处,是别的游戏所稀有的:
1. 模拟了现实中的生存压力,并将其最大化
在游戏中每次跳伞后匆匆跑到各个破房子里找武器时,就有种裸辞找工作般的酸爽感——找不到你就没法生存立足,这种感觉每每让人崩溃,但同时你也不知道下个机遇可能会有多么美妙。
找吃的,找穿的,找武器,活下去。这三个“寻找”,是人类的生存本能,早已被写入我们的基因,并且被设定了情绪反馈机制——我们永远不会讨厌这些动作。无论过程多么辛苦,在获得回报的一瞬间,满足感就会战胜一切疲惫。
现代社会中,找吃穿的需求早已被挣钱需求代替,而找武器的需求也被淡化为0。“钱”相对于直接获取实物来说,难免还是抽象了些。具体实物对人的刺激永远比抽象符号要强烈——就像公司的给你增加的零食福利没多少钱,但会比涨同样数额的薪资更让你开心。
这款游戏里没有钱的概念。所有的一切都是具体的实物,吃穿武器全都可以直接获得。找得到,你就可以好好活下去;找不到,死路一条。
于是,它成功地模拟了人类的生存压力。而且,把压力最大化的同时,把正向回馈刺激也做了最大化处理。
2. 写实的同时具有高自由度,游戏过程足可以自发产生剧情
所有的船都可以开,所有的车都可以开,所有的房间都可以自由进出。游戏中的所有物理数据都是写实的,为了在广阔大地上生存下去,你必须借助各种交通工具与各种地理环境。而故事情节的形成,即在于不同环境下的矛盾冲突。
于是许多网友撰写的游戏经历,更像是有剧情的RPG——与同伴在雨后的大桥上遭遇敌人阻截,同伴在临终时对他喊了一声前进,之后满含着悲壮情绪过桥以迂回战术在塔楼上以一敌三……
据我所知,目前还没有其他FPS游戏能让玩家对游戏“剧情”有那么多表达欲和吐槽欲——除了绝地求生和H1Z1,而后者和前者差不多算同一个作者的作品。(H1Z1的各种搞笑剧情与国人开黑的故事目前也已不胜枚举)
人的天性是喜欢故事的。如果一款游戏可以自发产生各种各样的故事,乃至RPG元素,那么就会不可避免地产生某种程度的上瘾性。
当然,这款游戏还有其他特质,譬如获胜者仅有一个所带来的刺激感,飞机航线的随机性所带来的丰富战术策略等等。不过相对于上述前两点长处,它们就没有那么重要……
说了那么多,突然想再玩一局……