先声明哈:我做的这个也是跟着被人学习的,写文章是为了复习思路,还有巩固一下。总而言之呢,就是为了多理解思路,多折腾代码。
咳咳,上次我们已经将游戏的初始化全部完成了,包括游戏过程中需要的updataBoardView(); generateOneNumber();showNumberWithAnimation()
也都全写好了,所以这次呢就是来写游戏过程中的逻辑了,发车了,抓紧时间上车~~
一.游戏过程键盘操作
- 键盘监听函数
玩过这款游戏的人都知道,操作就是通过上下左右来移动小方块,完成合并操作。所以我们在全局写一个键盘的事件监听函数$(document).keydown()
。
我们需要在其中写入什么呢?首先需要判断是哪个按键被按下,所以肯定需要获取event这个事件触发式生成的对象
Event 对象
Event 对象代表事件的状态,比如事件在其中发生的元素、键盘按键的状态、鼠的位置、鼠标按钮的状态。
事件通常与函数结合使用,函数不会在事件发生前被执行!
具体的event的解释大家可以去w3school看看。其中event有一个keyCode属性能够获取到敲击键盘的虚拟键盘码
我们通过拿到的keyCode来判断哪个键被按下,同时执行相应的函数就好了,代码如下
$(document).keydown(function (event){
switch(event.keyCode){
case 37: //left
moveLeft();
generateOneNumber();
break;
case 38: //up
break;
case 39: //right
break;
case 40: //down
break;
}
});
但这牵扯到的两个问题,一个是当前的游戏状态允不允许执行左移或者右移,比如如果是不能左移的话,那按下←应该是无效的,同时就不应该新生成一个数字。一个是移动后应该立马检测游戏有没有结束,如果四个方向都不能移动的话,游戏就应该GameOver了。为解决第一个问题,我们需要做一个检测,返回一个值来决定需不需要新生成一个数字。为解决第二个问题,我们需要写一个isgameover()
.
- 我们将检测函数写在moveleft内部返回,将键盘监听代码改为如下
case 37://left
if(moveLeft()){
generateOneNumber();
isgameover();
}
- 左移函数moveLeft()
在这里面我们做两件事,一个是先判断能不能移动,不行的话直接返回false。如果能移动的话,我们再执行接下来的移动部分。我先把代码贴出来
完整代码:
function moveLeft(){
if(!canMoveLeft(board)){
return false;
}
//遍历右边12个格子
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=1;j<4;j++){
if(board[i][j]!=0){
//有数字则遍历左边
for(var k=0;k<j;k++){
//看落点是否为空且路上有无障碍
if(board[i][k]==0&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)){
//move
showMoveAnimation(i,j,i,k);
//更新
board[i][k]=board[i][j];
board[i][j]=0;
continue;
}else if(board[i][k]==board[i][j]&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)&&!hasConflicted[i][k]){
//move
showMoveAnimation(i,j,i,k);
//更新
board[i][k]+=board[i][j];
board[i][j]=0;
//分数增加
score += board[i][k];
updateScore(score);
hasConflicted[i][k]=true;
continue;
}
}
}
}
}
//遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
setTimeout("updateBoardView()",200);
return true;
}
我们通过canMoveLeft来判断当前游戏状态能不能左移,我们要用到的是存储格子数据的数组board,我们将这个函数写在support.js中
//检测能否左移
function canMoveLeft(board){
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=1;j<4;j++){
if(board[i][j]!= 0){
if(board[i][j-1]==0||board[i][j-1]==board[i][j])
return true;
}
}
}
return false;
}
这里面显而易见的是左边第一列的4个格子是不能移动的,所以只需要遍历右边的12个格子,只要有一个有数字的格子的自身左边的一个格子为空,或者说值和它相等,那么游戏状态就是可以左移的,直接return true;
即可。
看完检测函数后我们来看看后面的移动的部分。
//遍历右边12个格子
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=1;j<4;j++){
if(board[i][j]!=0){
//有数字则遍历左边
for(var k=0;k<j;k++){
//看落点是否为空且路上有无障碍
if(board[i][k]==0&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)){
//move
showMoveAnimation(i,j,i,k);
//更新
board[i][k]=board[i][j];
board[i][j]=0;
continue;
}else if(board[i][k]==board[i][j]&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)&&!hasConflicted[i][k]){
//move
showMoveAnimation(i,j,i,k);
//更新
board[i][k]+=board[i][j];
board[i][j]=0;
//分数增加
score += board[i][k];
updateScore(score);
hasConflicted[i][k]=true;
continue;
}
}
}
}
}
//遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
setTimeout("updateBoardView()",200);
return true;
同理,也是只需要遍历右边的12个格子,先判断遍历到的这个格子是不是有值,有的话则遍历其左边的所有格子。这里就分成两种情况
1.目标格子是空的,且中间没有阻碍,于是可以移动过去
2.目标格子的值和自身是相等的,而且中间没有阻碍,那么就可以合并
除了这两种情况以外的都不需要做什么操作。
为此我们需要在support.js中写一个检测两个格子间(同一行)有没有阻碍的函数
noBlockHorizontal:
//检测行上有无阻碍
function noBlockHorizontal(row,col1,col2,board){
for(var i=col1+1;i<col2;i++){
if(board[row][i]!=0)
return false;
}
return true;
}
这个我相信大家都看得懂,我就不解释了。
对于第一种情况我们的操作是:
- 调用移动动画函数
- 更新board数组,将自身的值传给目标格子,自身设为0
对于第二种情况我们的操作是:
- 调用移动动画函数
- 更新board数组,目标格子的值加上自身的值,自身设为0
- 移动动画函数showMoveAnimation(fromx,fromy,tox,toy)
//移动动画
function showMoveAnimation(fromx,fromy,tox,toy){
var numberCell=$("#number-cell-"+fromx+"-"+fromy);
numberCell.animate({
left:getPosLeft(tox,toy),
top:getPosTop(tox,toy)
},200);
}
我们是取自身这个数字方块,给它加个animate。animate里面传的是目标格子的left和top值,这个值是通过目标格子的坐标得到的。
- moveLeft()函数收尾
在一系列的修改都完成后,我们就需要根据现在的board来渲染格子视图
所以最后添加,并返回true给键盘监听函数使用。
//遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
setTimeout("updateBoardView()",200);
return true;
- 最后的最后
其他方向的移动函数也是同理,我就不贴代码了,几乎一模一样,细节上的一些数字不同罢了。当一切都完成后,我们就已经可以开始愉快的玩耍我们的游戏啦!!