UE4初学问题

UE4的编译过程


UnrealHeaderTool

  • 解析所有的C++头文件
  • 根据Unreal Class自动生成中间代码

UnrealBuildTool

  • 搜索模块和插件
  • 检测需要重新编译的模块
  • 调用UHT来解析C++类
  • 根据.Build.cs和.Target.cs中的选项来编译链接
  • 调用各个平台的编译工具来编译

Unreal AutoMation Tool

  • 根据脚本自动任务
  • Build,Cook,Package,Deploy
  • 调用UBT完成
  • 修复工程资源文件
  • Code加密
  • 调用XGE联合编译
  • 自动化测试工具

pbd文件的作用


1. 什么是PDB文件

大部分的开发人员应该都知道PDB文件是用来帮助软件的调试的。但是他究竟是如何工作的呢,我们可能并不熟悉。本文描述了PDB文件的存储和内容。同时还描 述了debugger如何找到binay相应的PDB文件,以及debugger如何找到与binay对应的源代码文件。本文适用于所有的Native和 Managed的开发人员。

在开始前,我们先定义2个术语:private build, 用来表示在开发人员自己机器上生成的build;public build,表示在公用的build机器上生成的build。private build相对来说比较简单,因为PDB和binay在相同的地方,通常地我们遇到的问题都是关于public build。

所有的的开发人员需要知道的最重要的事情是”PDB文件跟源代码同样的重要“, 没有PDB文件,你甚至不能debugging。对于public build,需要symbol server存储所有的PDB,然后当用户报告错误的时候,debugger才可以自动地找到binay相应的PDB文件, visual studio 和 windbg都知道如何访问symbol server。在将PDB和binay存储到symbol server前,还需要对PDB运行进行source indexing, source indexing的作用是将PDB和source关联起来。

接下来的部分假设有已经设置好了symbol server和source server indexing。TFS2010中可以很简单地完成对一个新的build的source indexing 和 symbol server copying。

2.PDB文件的内容

正式开始PDB的内容,PDB不是公开的文件格式,但是Microsoft提供了API来帮助从PDB中获取数据。

Native C++ PDB包含了如下的信息:

  • public,private 和static函数地址;
  • 全局变量的名字和地址;
  • 参数和局部变量的名字和在堆栈的偏移量;
  • class,structure 和数据的类型定义;
  • Frame Pointer Omission 数据,用来在x86上的native堆栈的遍历;
  • 源代码文件的名字和行数;

.NET PDB只包含了2部分信息:

  • 源代码文件名字和行数;
  • 和局部变量的名字;
  • 所有的其他的数据都已经包含在了.NET Metadata中了;
3.PDB如何工作

当你加载一个模块到进程的地址空间的时候,debugger用2中信息来找到相应的PDB文件。第一个毫无疑问就是文件的名字,如果加载 zzz.dll,debugger则查找zzz.pdb文件。在文件名字相同的情况下debugger还通过嵌入到PDB和binay的GUID来确保 PDB和binay的真正的匹配。 所以即使没有任何的代码修改,昨天的binay和今天的PDB是不能匹配的。可以使用dempbin.exe来查看binary的GUID。

在VisualStudio中的modules窗口的symbol file列可以查看PDB的load顺序。第一个搜索的路径是binary所在的路径,如果不在binary所在的路径,则查找binary中hardcode记录的build目录,例如obj\debug*.pdb, 如果以上两个路径都没有找到PDB,则根据symbol server的设置,在本地的symbol server的cache中查找,如果在本地的symbol server的cache中没有对应的PDB,则最后才到远程的symbol server中查找。通过上面的查找顺序我们可以看出为什么public build和private build的PDB查找不会冲突。

对于private build有时我们需要在别人的机器上debug的情况,需要将相应的PDB与binary一起拷贝,对于加入GAC的.NET的binary,需要将PDB文件拷贝到C:\Windows\assembly\GAC_MSIL\Example\1.0.0.0__682bc775ff82796a类似的binary所在的目录。另一个变通的方法是定义环境变量DEVPATH,从而代替使用命令GACUTIL将binary放入GAC中。在定义DEVPATH后,只需要将binary和PDB放到DEVPATH的路径,在DEVPATH下的binary相当于在GAC下。使用DEVPATH,首先需要创建目录且对当前build用户有写权限,然后创建环境变量DEVPATH且值为刚才创建的目录,然后在web.config,app.config或machine.config中开启development模式,启动对DEVPATH的使用
<configuration>
<runtime>
<developmentMode developerInstallation="true"/>
</runtime>
</configuration>

在你打开了development模式后,如果DEVPATH没有定义或路径不存在的话会导致程序启动时异常"Invalid value for registry"。而且如果在machine.config中开启DEVPATH的使用会影响其他的所有的程序,所以要慎重使用machine.config。

最后开发人员需要知道的是源代码信息是如何存储在PDB文件中的。对于public builds,在运行source indexing tool后,版本控制工具将代码存储到你设置的代码cache中。对于private builds,只是存储了PDB文件的全路径,例如在c:\foo下的源文件mycode.cpp,在pdb文件中存储的路径为c:\foo\mycode.cpp。对于private builds可以使用虚拟盘来增加PDB对绝对路径的依赖,例如可以使用subst.exe将源代码路径挂载为V:,在别人的机器上debug的时候也挂载V:

如何在项目上和引擎上建立插件


https://blog.csdn.net/pengyancai/article/details/50761023

Source>ThirdParty下的第三方库的作用


https://naotu.baidu.com/file/65ede87625a9be0f602eb6481e2f59e3

Editor、Development、Runtime的区别


Edit和Development是并行关系都依赖RunTime文件可以用RunTime文件下的库,但是Edit和Development不能用Runtime下的库,Runtime与发布后的Game相关

Unreal有哪些容器


TArray、TMap 和 TSet
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Introduction/index.html

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