英语学习APP的体验创新

作者:谢振辉,班级:工设1603,课程:界面设计方法,指导:余永海。

选题围绕学习英语枯燥无味难以坚持的问题,也是针对“扇贝”这类英语学习APP的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为想提高英语能力但是对英语兴趣不大的一群人。

一.选题:初步的活动定义

扇贝单词等英语学习App是比较全面的英语学习应用,我们可以利用碎片化时间在上面背单词、练习口语和听力及阅读英文书籍等。这类APP能让我们摆脱书本的束缚,可以随时随地、系统性有计划的学习英语。

APP出现前,人们的常见活动场景?

在该类APP出现之前,人们学习英语的情景有这样一些:参加学习小组,互相帮助学习及互相督促;参加英语补习班;利用自己的闲暇时间自学英语;通过英语网课学习英语;搜索和阅读英文书籍。

本质上人们想要获得什么情感体验?

透过现象看本质,人们的英语学习活动,首先最期望收获的是自我体验,然后是成就感、好奇、兴趣等体验。自我体验:我们想提升自己的英语水平,可是无法清楚的知道自己取得了多大的进步,因此我们得不到好的自我体验。要准确的知道自己的英语获得了多大的进步,就要清楚自己都学会了哪些内容,我们需要英语学习小助手来解决如何了解自己学习进程的问题,能清楚的看到自己一天天的进步,用户很容易获得良好的自我体验。这是现在的英语学习APP所忽略的。成就感体验:我们进行学习,很多时候是想要提升自我价值,丰富自己的思想,锻炼自己的能力以及得到他人的认可。我们需要一个英语学习圈子,一个人学习是无聊的,我们需要能一起学习的朋友,通过他人对我们学到新知识后的认可和赞赏来获得成就感。这些都是现在的英语学习APP无法提供给用户的体验。好奇,兴趣等体验:学习自己不感兴趣的东西是枯燥无味的,每个人学的内容也是单调的。通过增加兴趣模块,让单调的学习变得有趣且多彩,使得用户觉得学习是一件快乐的事,显然现在的英语学习APP做不到这一点。

活动定义:英语学习APP

英语学习APP可以是英语学习小助手、英语学习圈子或者英语游乐园等等。英语学习小助手:为我提供学习英语的小技巧,给我展示我的学习成果,供我复习所学的内容以及给我推荐课外的一些有趣的英语小知识。成就、自我体验英语学习圈:可以让学习英语的人聚集,可以展示自己、分享自己的学习成果学习技巧,提供机会互相交流,互相帮助,增强社交体验。英语游乐园把我们的兴趣和学英语结合起来,在愉快放松的环境下完成我每日的学习任务。兴趣体验。

二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题

1. 现有App方案的活动情境。

从扇贝单词来看,主要的活动情境有:

(1)主动学习情境:根据自己的学习计划,打开APP进入学习,完成学习任务打卡结束。发生频率高,重要。情感体验:有完成任务的满足感,成就感较少,自我体验较少,好奇感有,兴趣无。

(2)被动学习情境:被APP和旁人提醒该学英语了才打开APP进行学习。发生频率高,重要。情感体验:社交体验有,成就感、自我体验较差,有时会产生厌烦感,兴趣无。

(3)阅读情境:使用APP购买且阅读英文书籍。发生频率中等,重要。情感体验:成就感、自我体验较低,好奇兴趣有。

(4)猎奇情境:看到不认识的单词打开APP查询其翻译、读法和用法等。频率不高,重要。情感体验:好奇感,成就感,自我体验有,唤醒水平高。

(5)交友情境:加入小组或者寻找同桌,互相监督学习和交流。频率不高,重要。情感体验:成就感、自我体验、归属感有,好奇兴趣无。

(6)游戏情境:打开APP与其他人进行词汇量比拼或者进行单词接龙。频率不高,重要。情感体验:好奇感、社交体验有,游戏胜利时会有成就感,失败时可能会产生挫折感。

2. 逐类分析情感体验。

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)生存体验:发生频率高

知识的缺乏感:由于考试、工作或生活上对英语水平的需求,使我们对自己现在的英语水平产生缺乏感。因缺乏而想要。唤醒高。

(2)好奇体验:发生频率低。

其中积极的好奇感存在,唤醒水平低。消极的失望感也存在,唤醒水平高。

好奇感在主动学习情境和游戏情境和猎奇情境中遇到新知识点时产生,发生频率低。被动学习时很容易感到厌烦。

(3)成就体验:发生频率高。

其中积极的成就感存在,唤醒水平低或高。消极的挫折感也存在,唤醒水平高。

完成学习任务,学会新知识点,游戏获得胜利时会有一定的成就感,但这种成就感会随着多次尝试后逐渐消失。

学习时一直学不会、很多知识点不明白、游戏一直失败时会产生挫折感。

(4)兴趣体验:发生频率很低。

其中积极的喜欢感存在,唤醒水平低。消极的厌烦感也存在,唤醒水平高。

一开始学习时会感兴趣,时间一久容易感到无聊。

(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率很低。

随着自己的进步会获得一定的自信和自豪。

(6)依恋体验:几乎没有。

(7)归属体验:几乎没有。

(8)影响力体验:几乎没有。

(9)审美体验:发生频率低。

阅读国外名著是一种良好的审美体验。

(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有。

(11)理智体验:发生频率低。

我们学会陌生的知识后会对其确信不疑,并且求知欲得到了满足,这能给我们带来良好的理智体验。

3. 体验创新目标

(1)成就体验:英语学习是一个长期的提升自我的过程,完成该目标需要的时间太长以至于用户容易在中途失去动力而放弃。可以将这个漫长的目标分成多个阶段的小目标。利用多个阶段的小目标的完成,不断产生成就感,维持学习英语的积极情感体验。根据学习进展,提供与能力相对应的成长阶梯,提供成长的仪式感,培养自豪感。

(2)兴趣体验:兴趣是学习最大的动力当用户感到学习是一件有趣的事情,那么用户就会自觉的使用APP进行学习。

(3)自我体验:对不断提升自己的人来说,最好的体验来自于对自己进步的认知。每天都能感受到自己的进步,就会持续获得自信和自豪。

(4)社交体验:学习并不是一个人的事,有时候需要竞争和鼓励等,从中获得归属、影响力等体验。

三、寻找思路:选题的活动分析

英语学习App属于学习的活动,具体的活动有背单词、复习、查生词、互相帮助及讨论、学习心得和技巧的记录、阅读、放松娱乐,等等。以下将从学、聊、看和玩四方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

1、活动分析:动机和体验

(1)我该学习了(学):对于学习APP来说,学习是最重要的活动。动机:可能是为了考英语四六级,也可能是为了提高个人能力,也可能其它。期望:主要是成就体验和自我体验。

(2)我该复习了(学):学习新知识之余也得复习旧知识,不然会把旧知识给遗忘掉。动机:为了巩固知识。期望:主要是自我体验。

(3)想查查这些单词的意思和用法(学):遇到不懂的就想搞明白。动机:可能是为了解惑,也可能是为了能读懂一句话。期望:主要是成就体验和好奇体验。

(4)大家一起来学习(聊):互帮互助,一起竞争。动机:可能是为了展现自己,也可能是为了热闹。期望:主要是成就体验和社交体验。

(5)阅读他人的分享(看):经验和兴趣爱好分享。动机:喜欢阅读,也是为了兴趣爱好。期望:兴趣体验、社交体验。

(6)看英文课外书、玩英语小游戏(玩):劳逸结合很重要。动机:为了放松,也为了提高对英语的兴趣。期望:兴趣体验。

2、初步确定活动目标和体验目标

经过对学习的活动分析,英语学习App活动中值得创新的主要活动为:

1、学习(学)活动,体验目标为成就体验、自我体验。

2、娱乐放松(玩)活动,体验目标为兴趣体验。

3、兴趣圈子(看、聊)活动,看的体验目标为兴趣体验。聊的体验目标为社交、归属体验等。

四、体验创新:新App的功能设想

针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。

(一)学习(学)活动

学习活动的体验目标是成就体验和自我体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、成就体验

成就体验的情境创新模式中,宝藏猎人模式是可行的模式。

(1)宝藏猎人模式:把生活中未知的英语知识点当作一个个还没被你发掘的宝藏,让用户有一种发掘出大量宝藏的成就感。常见的生活情境:这个知识点我不会,我要查一查我们在生活中经常会遇见不懂的知识点,我们通常会打开APP查询或者询问他人。分析原因:记录遇到的知识点是关键。我们遇到不会的知识点,查询它,理解了,也就结束了。我们往往不会复习遇到的这些知识点,过几天我们可能就会将它遗忘,下次遇到了还是不懂,周而复始。具体功能设想:建立宝藏库,在用户查询这个知识点后,APP记录该知识点,并自动将其加入用户的复习计划和宝藏库中。

2、自我体验

自我体验的情境创新模式中,拼图模式是可行的模式。

(1)拼图模式:即将零散的单词分类打包成一个个大拼图,让用户能清晰的了解自己的学习进度。常见的生活情境:学习新知识,复习学过的知识。用户使用这个APP的根本目的就是学习新知识,而如果只学新的知识而不复习旧的知识,那么旧的知识就会被逐渐的淡忘。分析原因:一目了然学习进度,无压力复习是关键。就英语四级来说,英语四级4000词,用户能知道的只是我已经学过单词的数量、剩下单词的数量以及今天要复习单词的数。这些我学过的单词具体都是哪些?不清楚。我还缺些什么?不清楚。我以前复习过的单词,过了这么久了我是否还记得?不清楚。未知会带来缺失感,给用户造成压力。具体功能设想:建立拼图库,把同类别的单词进行打包,如猫科动物的单词为一组,当你解锁猫科犬科等单词组后这些单词组会汇合成哺乳动物组,这样到最后用户就能一眼到,我把生物圈都学会了。用户也可以按喜好将单词自由分组并分享出去。用户想复习以前学过的知识时也有了目标和方向。

(二)娱乐放松(玩)活动

娱乐放松活动的体验目标是兴趣体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、兴趣体验

兴趣体验的情境创新模式中,英语乐园模式是可行的模式。

(1)英语乐园模式:即建立一个学习英语的乐园,用户能在放松自己的同时学到新的知识点或者巩固旧知识。常见的生活情境:刷手机、玩游戏、看书。大部分人喜欢在碎片时间和闲暇时间里刷手机看看有没有什么有趣的事情,玩游戏和看书也是人们度过这些时间的方法之一。具体功能设想:建设学习社区,用户可以自由浏览和上传自己感兴趣的东西;更换游戏模式,单词量不再是游戏获胜的唯一因素,增加词穷用户的游戏体验;为用户提供多种多样的英文书籍或者漫画等,用户可以翻译阅读,也可以将自己的翻译留下来给其他人看。

(三)兴趣圈子(看、聊)活动

看的体验目标为兴趣体验。聊的体验目标为社交、归属体验等

(1)社区模式:给人们推送与他们兴趣相关的话题,人们亦能聚在一起讨论交流。具体功能设想:建立兴趣库,人们可以按兴趣寻找加入自己喜欢的圈子,加入英汉互译功能,自动翻译生僻字词,使英文交流不再费劲。

(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标 

(1)App名称:英语学习App。活动定义:为想提高英语能力却难以坚持的人创造一个轻松学习的环境,提升学习英语的兴趣。

(2)情感体验目标:成就体验、兴趣体验、自我体验、社交体验。

(3)用户角色卡片:狗蛋,19岁的大学生。即将参加英语四级考试,英语基础一般且对学习英语没兴趣,为了应对四级考试正在使用英语学习APP学习英语。每天只完成每日的英语学习任务,偶尔会忘记,偶尔会感到厌烦不想继续学习。

(4)拼图模块设想:将同类别的单词进行打包,由小到大,最后汇成一个整体,为用户提供能一目了然的学习进度。体验目标:成就和自我体验。

(5)社区模块设想:让用户能在此结交兴趣相投的笔友,提供一起学习交流的氛围和平台。体验目标:实现社交体验。

(6)娱乐模块设想:各种有趣的视频、帖子供你翻看,还有各种轻松娱乐的小游戏和有趣的书籍漫画,让用户在学习之余得到放松,在放松的同时学习。体验目标:兴趣和成就体验。

五、情境故事:功能模块的交互设计

  拼图模块的主要情境

(1)背单词主流程:打开App。首页有我目前的学习计划和学习进度,点击开始学习按钮,进入大拼图页面,里面有我还未完成的大拼图,是一个荒凉的星球。我想给这个荒凉的星球增添色彩,于是点击该星球,开始今日的学习。今天我学习植物类别的单词,学习完毕,打卡分享后返回大拼图页面,那颗星球上已经出现了植被,不再是一个只有光秃秃岩石的星球,很开心。

文字交互流程和对象:App打开>学习首页,首页有学习计划、学习进度、开始学习按钮和拼图中心按钮;点击开始学习按钮>大拼图页,这里可以看到大拼图全貌;选择点击大拼图>单词学习页面(该处跟百词斩一样};学习完毕>分享打卡页面;点击返回或分享完成>大拼图页,大拼图全貌更新。

(2)自定义拼图次流程:点选拼图中心,进入拼图主页,这里可以看我的拼图(已完成的、自己制作的、喜欢收藏的),也可以搜索或浏览官方提供的或其他用户自定义的拼图。这里也能自定义拼图,点击自定义拼图,进入自定义拼图页面,在这里你可以选择完善其他用户自定义的拼图或自己自定义一个新的。选择自己做一个新拼图,进入操作页面,添加单词包(单词包里的单词可由系统提供或自己添加修改),多个单词包添加完毕,系统将这些单词包组合成大拼图,为大拼图命名。拼图制作完毕,分享并将其加入自己的学习计划中。

文字交互流程和对象:App打开>学习首页,拼图中心;点击拼图中心>拼图主页,拼图主页有我的拼图、多个推荐拼图、自定义拼图按钮;点击自定义拼图按钮>自定义拼图页面,可完善他人和个人定制;选择个人定制>操作页面,添加单词包、命名大拼图(可选择是否分享);自定义拼图结束>拼图主页。

(2)浏览他人拼图次流程:点击拼图中心,进入拼图主页,浏览推荐拼图(排序默认为按点赞数量排序),找到一个感兴趣的拼图,点进去,里面有这个拼图的详细信息(制作者、拼图全貌、学习难度、单词量、单词包的数量和分类、大家对该拼图的评价,等等),我喜欢这个拼图,点个赞收藏。

文字交互流程和对象:App打开>学习首页,拼图中心;点击拼图中心>拼图主页,多个推荐拼图;浏览并点击某个拼图>该拼图主页,拼图详情(制作者、拼图全貌、学习难度、单词量、单词包的分类和数量、大家对该拼图的评价,等等)

六、原型设计

(一)板块规划:


(二)主要流程和界面:

1、拼图模块的流程1:日常学习

2、拼图模块的流程2:拼图制作

3、拼图模块的流程3:浏览他人拼图

七、界面设计

1、大拼图页面。

2、拼图中心首页。

3、拼图详情页面。

个人课程总结:

1、学习情况总结:

(1)了解并学习到了一种全新的设计方法——情感体验设计,分析用户的活动形式和内容,从中了解用户想要获得的情感体验,对情感体验进行分析,从而得到创新点。

(2)明白了什么是情感体验以及情感体验对设计的重要性,好的设计能激发人们的积极情感体验并且回避消极情感体验。

(3)了解了用户情感体验的产生、作用规律,学会了情感体验的分析方法。

(4)学会了如何使用情境故事来辅助设计。

2、课堂形式方面:上课轻松活泼,每节课都是和老师直接交流,并且每个人都上去分享自己的想法,能从中得到很多启发。作业方面每周写一个版块,工作量不大而且每个版块之间环环相扣、条理清晰,每次交流过后都能加深我对这门课和这个作业的理解。

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