本文源码见:https://github.com/get-set/get-designpatterns/tree/master/state
在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
我们程序猿在码代码的时候由于不同的工作状态,可能写出质量不一的代码,并我们不是AI嘛。
- 早上上班的时候,休息了一夜,精力旺盛,程序猿能够高效码代码,bug也不多;
- 当熬夜加班的时候,运转了一天的大脑无比疲惫,写出的代码常有bug出没;
- 当然,我们也都非常期待在码代码的时候能够达到“天人合一”之境界(虽然这种状态通常出现在玩游戏时),没有烦人的会议、没有别人的打扰,虽然没有程序猿鼓励妹子在侧,却能几分钟写出通常需要几个小时才能写出的逻辑,解决近几天都未解决的问题,可谓“码神附体”!
例子
如果上述情况用代码来表述的话,我们来设计一下。
程序猿还是同一个人,但是同一个任务在不同的状态下,可能会达到不同的效果。
注意上边这句话,有两个“同一个”和两个”不同的“。
人和任务是相同的,是不变的部分;状态和效果是不同的,是变的部分。按照设计模式的套路,不变的和变化的是要分开来的,从而满足”开闭“原则,有利于扩展。
不变的是人(类Developer
)和任务(方法Developer.develop()
),变化的状态(类XxxState
)作为Developer
的成员变量能够随时切换看来就可以解决这个问题。
由于状态是变化的,因此需要不同的类XxxState
来描述,其方法XxxState.develop()
正好可以灵活实现不同状态下的工作效果。
完美!最后还有一个,按照设计模式的通常套路,同一类变化的类要抽象为接口或抽象类,并提供统一的接口方法,从而做到”面向接口“编程,以应对变化。
设计完毕,那就开工:
Developer.java
public class Developer {
private State state;
public Developer(State state) {
this.state = state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void develop() {
state.coding();
}
}
Developer
维护有State
的引用,并提供setState(State)
方法切换状态。
State.java
public interface State {
void coding();
}
EffectiveState.java
public class EffectiveState implements State {
public void coding() {
System.out.println("高效码代码,偶有bug,人非圣贤嘛~");
}
}
ExhaustedState.java
public class ExhaustedState implements State {
public void coding() {
System.out.println("加班熬夜码代码,专业写bug");
}
}
TianRenHeYiState.java
public class TianRenHeYiState implements State {
public void coding() {
System.out.println("写代码进入天人合一境界,仿佛三头六臂,码神附体");
}
}
不同的状态有不同的实现效果,通过State
抽象出统一的接口。
测试一下:
Client.java
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Developer developer = new Developer(new EffectiveState());
developer.develop();
developer.setState(new ExhaustedState());
developer.develop();
developer.setState(new TianRenHeYiState());
developer.develop();
}
}
使用Developer
的setState
方法切换不同的状态,从而实现不同的操作:
高效码代码,偶有bug,人非圣贤嘛~
加班熬夜码代码,专业写bug
写代码进入天人合一境界,仿佛三头六臂,码神附体
总结
这就是状态模式,将不同的状态包装为不同的类,供其本体引用,从而实现灵活的状态切换。
看到这里其实感觉状态模式和策略模式很像,状态模式是将不同的状态对象作为成员变量给使用者(也称”环境“),策略模式是将不同的策略对象作为成员变量给使用者(也称”环境“)。其实二者还是有些使用上的区别的:
- 策略模式中,作为成员变量的策略对象通常不会经常变化;而状态模式在使用者(也称”环境“)的整个生命周期中会不断变化。
- 策略模式中,通常并不明确告诉客户端所选择的具体策略;而状态模式中,所处的状态是明确告知客户端的;
- 通常策略模式的使用者自己选择一个具体策略;而状态模式的使用者(也称”环境“)通常是被动使用某种状态。
使用场景
- 一个对象的行为依赖于它所处的状态,对象的行为必须随着其状态的改变而改变;
- 对象在某个方法里依赖一重或多重的条件转移语句,而且其中有大量代码的时候。
注意事项
- 状态模式并未规定哪个角色来进行状态切换,上边的例子是由使用者(也称”环境“)的
setState
方法来切换状态,而有些情况下是由”状态“对象本身来切换到下一个状态。 - 使用者(也称”环境“)也可以把自己作为参数传递给状态对象,从而状态对象也可以调用使用者的方法。